Arte do computador

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O termo "arte do computador"

Na página de título da revista Computers and Automation, janeiro de 1963, Edmund Berkeley publicou uma foto de Efraim Arazi de 1962, cunhando o termo "arte do computador". Essa imagem o inspirou a iniciar o primeiro concurso de arte de computador em 1963. O concurso anual foi um ponto -chave no desenvolvimento da arte do computador até o ano de 1973.

História

Desmond Paul Henry, foto da máquina de desenho 1, c. 1962
Uma paisagem fractal gerada por computador
Informações adicionais: matemática e arte

O precursor da arte do computador remonta a 1956-1958, com a geração do que provavelmente é a primeira imagem de um ser humano na tela de um computador, uma garota pin-up (inspirada em George Petty) em uma instalação de defesa aérea sálvia. Desmond Paul Henry inventou a máquina de desenho de Henry em 1960; Seu trabalho foi exibido na Reid Gallery, em Londres, em 1962, depois que sua arte gerada por máquina ganhou o privilégio de uma exposição individual.

Em meados da década de 1960, a maioria dos indivíduos envolvidos na criação de arte da computação era de fato engenheiros e cientistas porque tinham acesso aos únicos recursos de computação disponíveis na University Scientific Research Labs. Muitos artistas começaram a explorar a tecnologia de computação emergente para uso como uma ferramenta criativa. No verão de 1962, A. Michael Noll programou um computador digital no Bell Telephone Laboratories em Murray Hill, Nova Jersey, para gerar padrões visuais apenas para fins artísticos. Seus padrões posteriores gerados por computador simularam pinturas de Piet Mondrian e Bridget Riley e se tornaram clássicos. Noll também usou os padrões para investigar as preferências estéticas em meados da década de 1960.

As duas primeiras exposições de arte de computadores foram realizadas em 1965: Gerative Computergrafik, fevereiro de 1965, no Technische Hochschule, em Stuttgart, Alemanha, e imagens geradas por computador, abril de 1965, na Howard Wise Gallery, em Nova York. A exposição de Stuttgart apresentou trabalho de Georg Nees; A exposição de Nova York contou com obras de Bela Julesz e A. Michael Noll e foi revisada como arte pelo New York Times. Uma terceira exposição foi apresentada em novembro de 1965 na Galerie Wendelin Niedlich em Stuttgart, Alemanha, mostrando obras de Frieder Nake e Georg Nees. A arte analógica de computadores de Maughan Mason, juntamente com a arte digital de computadores por Noll, foi exibida na conferência de computadores conjuntos de outono do AFIPS em Las Vegas no final de 1965.

Em 1968, o Instituto de Artes Contemporâneas (ICA) em Londres sediou uma das exposições mais influentes da arte da computação chamada Cibernética Serendipity. A exposição, com curadoria de Jasia Reichardt, incluiu muitos dos frequentemente considerados os primeiros artistas digitais, Nam June Paik, Frieder Nake, Leslie Mezei, Georg Nees, A. Michael Noll, John Whitney e Charles Csuri. Um ano depois, a Computer Arts Society foi fundada, também em Londres.

Na época da abertura do acaso cibernético, em agosto de 1968, um simpósio foi realizado em Zagreb, Iugoslávia, sob o título "Computers and Visual Research". Ele adotou o movimento europeu de artistas de novas tendências que levaram a três exposições (em 1961, 63 e 65) em zagreb de arte concreta, cinética e construtiva, bem como arte e arte conceitual. Novas tendências mudaram seu nome para "tendências" e continuaram com mais simpósios, exposições, uma competição e uma revista internacional (bit internacional) até 1973.

Katherine Nash e Richard Williams publicaram o programa de computador para artistas: Art 1 em 1970.

O Centro de Pesquisa Palo Alto (PARC) da Xerox Corporation projetou a primeira interface gráfica do usuário (GUI) na década de 1970. O primeiro computador Macintosh foi lançado em 1984; Desde então, a GUI se tornou popular. Muitos designers gráficos aceitaram rapidamente sua capacidade como uma ferramenta criativa.

Andy Warhol criou arte digital usando um comodoro Amiga, onde o computador foi introduzido publicamente no Lincoln Center, Nova York, em julho de 1985. Uma imagem de Debbie Harry foi capturada em monocromo de uma câmera de vídeo e digitalizada em um programa de gráficos chamado Propaint. Warhol manipulou a imagem adicionando cor usando preenchimentos de inundação.

Dispositivos de saída

Anteriormente, os resultados da produção e da impressão restritos de tecnologia. As primeiras máquinas usaram conspiradoras de caneta e tinta para produzir cópias impressas básicas.

No início dos anos 1960, a impressora Microfilme Stromberg Carlson SC-4020 foi usada nos Laboratórios Bell Telephone como uma plotadora para produzir arte e animação digital de computador em microfilme de 35 mm. As imagens estáticas foram desenhadas na placa do rosto do tubo do raio do catódico e fotografadas automaticamente. Uma série de imagens estáticas foi desenhada para criar um filme de animação por computador, no início de um rolo de filme de 35 mm e depois em filme de 16 mm, pois uma câmera de 16 mm foi posteriormente adicionada à impressora SC-4020.

Na década de 1970, a impressora da matriz de pontos (que usa uma cabeça de impressão atingindo uma fita de tinta como uma máquina de escrever) foi usada para reproduzir fontes variadas e gráficos arbitrários. As primeiras animações foram criadas plotando todos os quadros ainda sequencialmente em uma pilha de papel, com transferência de movimento para filme de 16 mm para projeção. Durante as décadas de 1970 e 1980, as impressoras matriciais de pontos foram usadas para produzir a maioria dos resultados visuais, enquanto as plotadoras de microfilme foram usadas para a maior parte da animação precoce.

Em 1976, a impressora a jato de tinta foi inventada com o aumento do uso de computadores pessoais. A impressora a jato de tinta agora é a opção mais barata e versátil para a saída diária de cores digitais. O Raster Image Processing (RIP) é normalmente incorporado à impressora ou fornecido como um pacote de software para o computador; É necessário obter a saída da mais alta qualidade. Os dispositivos básicos de jato de tinta não apresentam RIP. Em vez disso, eles confiam no software gráfico para rasterizar imagens. A impressora a laser, embora mais cara que o jato de tinta, é outro dispositivo de saída acessível disponível hoje.

Software gráfico

A Adobe Systems, fundada em 1982, desenvolveu a linguagem PostScript e as fontes digitais, tornando populares o software de desenho, pintura e manipulação de imagens. A Adobe Illustrator, um programa de desenho vetorial baseado na curva Bézier introduzida em 1987 e no Adobe Photoshop, escrito pelos irmãos Thomas e John Knoll em 1990, foram desenvolvidos para uso em computadores Macintosh e compilados para plataformas DOS/Windows em 1993.

Uma pintura robótica da cabeça de escova em uma tela

Pintura de robô

Uma pintura de robô é uma obra de arte pintada por um robô. A máquina de pintura de Raymond Auger, feita em 1962, foi um dos primeiros pintores robóticos, assim como Aaron, uma inteligência/artista artificial desenvolvida por Harold Cohen, começando no final dos anos 1960. Joseph Nechvatal começou a fazer grandes pinturas robóticas de computador em 1986. O artista Ken Goldberg criou uma máquina de pintura de 11 'x 11' em 1992 e o artista alemão Matthias Groebel também construiu sua própria máquina de pintura robótica no início dos anos 90.

Transferência de estilo neural

Artigo principal: transferência de estilo neural
Uma foto de Jimmy Wales apresentou no estilo do grito usando transferência de estilo neural

A renderização não fotorealista (usando computadores para transformar automaticamente imagens em arte estilizada) tem sido objeto de pesquisa desde os anos 90. Por volta de 2015, a transferência de estilo neural usando redes neurais convolucionais para transferir o estilo de uma obra de arte para uma fotografia ou outra imagem -alvo tornou -se viável. Um método de transferência de estilo envolve o uso de uma estrutura como VGG ou Resnet para dividir o estilo de obra de arte em estatísticas sobre recursos visuais. A fotografia de destino é posteriormente modificada para corresponder a essas estatísticas. As aplicações notáveis ​​incluem Prisma, transferência de estilo Caffe2go do Facebook, Máquina de Nightmare do MIT e DeepArt.

Veja também

Informações adicionais: Categoria: Arte do computador
3D printing artAlgorithm artArtificial intelligence artASCII artDigital paintingDigital artFractal artGenerative artGlitch artInternet artNew media artSoftware artSystems artVideo game art / Modding

Leitura adicional

Honor Beddard and Douglas Dodds. (2009). Digital Pioneers. London: V&A Publishing. ISBN 978-1-85177-587-3Timothy Binkley. (1988/89). "The Computer is Not A Medium", Philosophic Exchange. Reprinted in EDB & kunstfag, Rapport Nr. 48, NAVFs EDB-Senter for Humanistisk Forskning. Translated as "L'ordinateur n'est pas un médium", Esthétique des arts médiatiques, Sainte-Foy, Québec: Presses de l'Université du Québec, 1995.Timothy Binkley. (1997). "The Vitality of Digital Creation" The Journal of Aesthetics and Art Criticism, 55(2), Perspectives on the Arts and Technology, pp. 107–116.Thomas Dreher: History of Computer ArtFernandez, Maria (2008). "Detached from history: Jasia Reichardt and Cybernetic Serendipity". Art Journal. 67 (3): 6–23. doi:10.1080/00043249.2008.10791311. S2CID 193026727. Archived from the original on 2009-02-04.Virtual Art: From Illusion to Immersion (MIT Press/Leonardo Books) by Oliver GrauCharlie Gere (2002). Digital culture. Reaktion Books. ISBN 978-1-86189-143-3.Charlie Gere. (2006). White Heat, Cold Logic: Early British Computer Art, co-edited with Paul Brown, Catherine Mason and Nicholas Lambert, MIT Press/Leonardo Books.Mark Hansen. (2004). New Philosophy for New Media. Cambridge, MA: MIT Press.Dick Higgins. (1966). Intermedia. Reprinted in Donna De Salvo (ed.), Open Systems Rethinking Art c. 1970, London: Tate Publishing, 2005.Lieser, Wolf. Digital Art. Langenscheidt: h.f. ullmann. 2009Lopes, Dominic McIver. (2009). A Philosophy of Computer Art. London: RoutledgeLev Manovich (2002-03-07). The language of new media. The MIT Press. ISBN 978-0-262-63255-3.Lev Manovich. (2002, October). Ten Key Texts on Digital Art: 1970–2000. Leonardo - Volume 35, Number 5, pp. 567–569.Frieder Nake. (2009, Spring). The Semiotic Engine: Notes on the History of Algorithmic Images in Europe. Art Journal, pp. 76–89.Perry M., Margoni T., (2010) From music tracks to Google maps: Who owns computer-generated works? in Computer Law and Security Review, Vol. 26, pp. 621–629, 2010Edward A. Shanken. (2009). Art and Electronic Media. London: Phaidon.Grant D. Taylor (2014). When The Machine Made Art: The Troubled History of Computer Art. New York: Bloomsbury.Usselmann, Rainer (October 2003). "The Dilemma of Media Art: Cybernetic Serendipity at the ICA London" (PDF). Leonardo. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. 36 (5): 389–396. doi:10.1162/002409403771048191. S2CID 57564123. Archived from the original (PDF) on 2016-03-04. Retrieved 2022-01-17.