Arte interativa

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Interatividade na arte

Funções de limite (1998) Projeção interativa de piso de Scott Snibbe no NTT Intercomunication Center em Tóquio.

A arte interativa é um gênero de arte em que os espectadores participam de alguma forma, fornecendo uma entrada para determinar o resultado. Diferentemente das formas de arte tradicionais, em que a interação do espectador é apenas um evento mental, a interatividade permite vários tipos de navegação, montagem e/ou contribuição para uma obra de arte, que vai muito além da atividade puramente psicológica. A interatividade como meio produz significado.

As instalações de arte interativas geralmente são baseadas em computador e frequentemente dependem de sensores, que avaliam coisas como temperatura, movimento, proximidade e outros fenômenos meteorológicos que o fabricante programou para obter respostas baseadas na ação dos participantes. Nas obras de arte interativas, o público e a máquina trabalham juntos em diálogo para produzir uma obra de arte única para cada público observar. No entanto, nem todos os observadores visualizam a mesma imagem. Por ser arte interativa, cada observador faz sua própria interpretação da obra de arte e pode ser completamente diferente das visões de outro observador.

A arte interativa pode ser distinguida da arte generativa, pois constitui um diálogo entre a obra de arte e o participante; Especificamente, o participante tem agência, ou a capacidade, mesmo de maneira não intencional, de agir com a obra de arte e, além disso, é convidado a fazê -lo no contexto da peça, ou seja, o trabalho oferece a interação. Mais frequentemente, podemos considerar que o trabalho leva em consideração seu visitante. Em um número crescente de casos, uma instalação pode ser definida como um ambiente responsivo, especialmente os criados por arquitetos e designers. Por outro lado, a arte generativa, que pode ser interativa, mas não responsiva por si só, tende a ser um monólogo - a obra de arte pode mudar ou evoluir na presença do espectador, mas o espectador pode não ser convidado a se envolver na reação, mas apenas apreciá-lo.

História

De acordo com o novo artista de mídia e teórico [Citação necessário] Maurice Benayoun, a primeira obra de arte interativa deve ser o trabalho realizado por Parrhasius durante seu concurso de arte com Zeuxis descrito por Plínio, no século V a.C. Quando Zeuxis tentou revelar a cortina pintada. O trabalho assume seu significado do gesto de Zeuxis e não existiria sem ele. Zeuxis, por seu gesto, tornou -se parte do trabalho de Parrhasius. Isso mostra que a especificidade da arte interativa reside geralmente menos no uso de computadores do que na qualidade das "situações" propostas e no envolvimento do "outro" no processo de criação de sentimentos. No entanto, computadores e computação em tempo real tornaram a tarefa mais fácil e abriu o campo da virtualidade-o surgimento potencial de futuros inesperados (embora possivelmente pré-escritos)-para as artes contemporâneas.

Alguns dos primeiros exemplos de arte interativa foram criados desde a década de 1920. Um exemplo é a peça de Marcel Duchamp chamada Rotary Glass Placs. A obra de arte exigia que o espectador ligasse a máquina e estivesse a uma distância de um metro para ver uma ilusão de ótica.

A idéia atual de arte interativa começou a florescer mais na década de 1960 por razões parcialmente políticas. Na época, muitas pessoas acharam inapropriado que os artistas carregassem o único poder criativo dentro de suas obras. Os artistas que mantinham essa visão queriam dar ao público sua própria parte desse processo criativo. Um exemplo inicial é encontrado no início da década de 1960, "pinturas" de Roy Ascott, sobre quem Frank Popper escreveu: "Ascott estava entre os primeiros artistas a lançar um apelo à participação total do espectador". Além da visão "política", também era uma sabedoria atual que a interação e o engajamento tinham um papel positivo para desempenhar dentro do processo criativo.

Na década de 1970, os artistas começaram a usar novas tecnologias, como vídeo e satélites para experimentar performances e interações ao vivo através da transmissão direta de vídeo e áudio.

A arte interativa tornou-se um grande fenômeno devido ao advento da interatividade baseada em computador nos anos 90. Junto com isso, veio um novo tipo de experiência artística. O público e a máquina agora conseguiam trabalhar mais facilmente juntos em diálogo para produzir uma obra de arte única para cada público. No final dos anos 90, museus e galerias começaram a incorporar cada vez mais a forma de arte em seus shows, alguns até dedicando exposições inteiras a ele. Isso continua hoje e está apenas se expandindo devido ao aumento das comunicações através da mídia digital.

Uma disciplina emergente híbrida baseada nos interesses combinados de artistas e arquitetos específicos foi criada nos últimos 10 a 15 anos. Os limites disciplinares borrados e um número significativo de arquitetos e designers interativos se juntaram a artistas eletrônicos na criação de novas interfaces e evoluções personalizadas em técnicas para obter entrada do usuário (como visão de cães, sensores alternativos, análise de voz etc.) ; formulários e ferramentas para exibição de informações (como projeção de vídeo, lasers, atuadores robóticos e mecatrônicos, iluminação LED etc.); modos para comunicação humana-humana e de máquinas-humanos (através da Internet e de outras redes de telecomunicações); e ao desenvolvimento de contextos sociais para sistemas interativos (como ferramentas utilitárias, experimentos formais, jogos e entretenimento, crítica social e libertação política).

Formulários

Existem muitas formas diferentes de arte interativa. Tais formas variam de dança interativa, música e até drama. Novas tecnologias, principalmente sistemas de computador e tecnologia de computadores, permitiram uma nova classe de arte interativa. Exemplos dessa arte interativa são arte de instalação, arquitetura interativa, filme interativo e narrativa interativa. Como existe um participante ou agente presumido em interatividade, a arte interativa tem uma conexão profunda com a arte performática.

Impacto

O impacto estético da arte interativa é mais profundo do que o esperado.

Os apoiadores de mais "tradicional" de arte contemporânea, no uso de computadores, uma maneira de equilibrar deficiências artísticas, outras consideram que a arte não está mais na conquista da forma formal da obra, mas no design das regras que Determine a evolução da forma de acordo com a qualidade do diálogo.

Eventos e lugares

Há um número de festivais e exposições globalmente significativas de artes interativas e de mídia. O Prix Ars Electronica é uma grande competição e exposição anual que concede prêmios a exemplos excelentes de arte interativa (orientada por tecnologia). Associação do Grupo de Interesse Especial de Máquinas de Computação em Gráficos (SIGGRAPH), Festival de Artes Eletrônicas Holandesas de Surdos, Transmediale Alemanha, Arquivo - Festival Internacional de Idiomas Eletrônicos Brasil e AV Festival Inglaterra, estão entre os outros.

Caiia, Centro de Inquérito Avançado em Artes Interativas, criado pela primeira vez por Roy Ascott em 1994 na Universidade de Gales, Newport, e mais tarde em 2003 como Collegium planetário, foi o primeiro doutorado e pós -DOC Research Center a ser estabelecido especificamente para pesquisa no campo de arte interativa.

A arquitetura interativa já foi instalada e como parte de fachadas de construção, em vestíbulos, museus e espaços públicos em larga escala, incluindo aeroportos, em várias cidades globais. Vários museus líderes, por exemplo, a Galeria Nacional, Tate, Victoria & Albert Museum e Museu de Ciências em Londres (para citar os principais museus do Reino Unido ativos nesse campo) foram os primeiros adotantes no campo das tecnologias interativas, investindo em educação educacional Recursos e, mais tarde, no uso criativo de MP3 players para visitantes. Em 2004, o Museu Victoria & Albert encomendou o curador e autor Lucy Bullivant a escrever ambientes responsivos (2006), a primeira publicação desse tipo. Designers interativos são frequentemente encomendados para displays de museus; um número é especializado em computação vestível.

Ferramentas

Wiring – the first open-source electronics prototyping platform composed of a programming language, an integrated development environment (IDE), and a single-board micro controller. It was developed starting in 2003 by Hernando Barragán and was popularized under the name of ArduinoArduino – physical computing/electronics toolkit for interactive objects and installationsI-CubeX – sensors, actuators and interfaces for interactive mediaMax/MSP – programming language for interactive mediaProcessing (programming language) – used for many interactive art projectsOpenFrameworks – open source tool similar to Processing, used for many interactive projectsPure Data – open source programming language for interactive computer music and multimedia worksTouchDesigner – a node based visual programming language for real time interactive multimedia content

Veja também

Art GameArtMediaburning ArtContextual do vale do Vale e Artes do Festival Computador ArtContextual TheatreeLetrônico Artfax Artinternet ARTINETIC SculptureLife Cube Projectlist Lista de ArtVideo ArtistsNow Media

Leitura adicional

Frank Popper, Art—Action and Participation, New York University Press, 1975Ascott, R.2003. Telematic Embrace: visionary theories of art, technology and consciousness. (Edward A. Shanken, ed.) Berkeley: University of California Press.Roy Ascott. 2002. Technoetic Arts (Editor and Korean translation: YI, Won-Kon), (Media & Art Series no. 6, Institute of Media Art, Yonsei University). Yonsei: Yonsei University PressAscott, R. 1998. Art & Telematics: toward the Construction of New Aesthetics. (Japanese trans. E. Fujihara). A. Takada & Y. Yamashita eds. Tokyo: NTT Publishing Co.,Ltd.Barreto, Ricardo and Perissinotto, Paula “the_culture_of_immanence”, in Internet Art. Ricardo Barreto e Paula Perissinotto (orgs.). São Paulo, IMESP, 2002. ISBN 85-7060-038-0.Brown, Kathryn, Interactive Contemporary Art: Participation in Practice, (I.B. Tauris, 2014).Bullivant, Lucy, Responsive Environments: architecture, art and design, V&A Contemporary, 2006. London:Victoria and Albert Museum. ISBN 1-85177-481-5Bullivant, Lucy, 4dsocial: Interactive Design Environments. London: AD/John Wiley & Sons, 2007. ISBN 978-0-470-31911-6Bullivant, Lucy, 4dspace: Interactive Architecture. London: AD/John Wiley & Sons, 2005. ISBN 0-470-09092-8Dinkla, Söke, "Pioniere Interaktiver Kunst von 1970 bis heute". Hatje Cantz Verlag, 1997. ISBN 9783893229239Dreher, Thomas, The observer as actor in Happenings and context-sensitive installations. A short history of re- and interactive art/Der Beobachter als Akteur in Happenings und umweltsensitiven Installationen. Eine kleine Geschichte der re- & interaktiven Kunst, in German http://dreher.netzliteratur.net/4_Medienkunst_Text.html]Thomas Dreher: History of Computer Art, chap. V: Reactive Installations and Virtual RealityFleischmann, Monika and Reinhard, Ulrike (eds.). Digital Transformations - Media Art as at the Interface between Art, Science, Economy and Society online at netzspannung.org, 2004, ISBN 3-934013-38-4Ernest Edmonds, Linda Candy, Mark Fell, Roger Knott, Sandra Pauletto, Alastair Weakley. 2003. Developing Interactive Art Using Visual Programming. In: Constantine Stephanidis & Julie Jacko (Editors), Human-Computer Interaction: Theory and Practice, (Part II). Volume 2. (Proceedings of the 10th International Conference on Human-Computer Interaction, Crete, June 23–27), Published by Lawrence Erlbaum Associates, London, June 2003, pp. 1183–1187, ISBN 0-8058-4931-9Ernest Edmonds, Greg Turner, Linda Candy. 2004. Approaches to interactive art systems, Proceedings of the 2nd international conference on Computer graphics and interactive techniques in Australasia and South East Asia, June 15–18, 2004, SingaporeFleischmann, Monika; Strauss, Wolfgang (eds.) (2001). Proceedings of »CAST01//Living in Mixed Realities« Intl. Conf. On Communication of Art, Science and Technology, Fraunhofer IMK 2001, 401. ISSN 1618-1379 (Print), ISSN 1618-1387 (Internet).Oliver Grau Virtual Art, from Illusion to Immersion, MIT Press 2004, pp. 237–240, ISBN 0-262-57223-0Christiane Paul (2003). Digital Art (World of Art series). London: Thames & Hudson. ISBN 0-500-20367-9Peter Weibel and Jeffrey Shaw, Future Cinema, MIT Press 2003, pp. 472,572-581, ISBN 0-262-69286-4Wilson, Steve, Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology ISBN 0-262-23209-XEdward A. Shanken, Art and Electronic Media. London: Phaidon, 2009. ISBN 978-0-7148-4782-5(in Spanish) Juan Martín Prada, Interactividad electrónica e interacción social, (Chapter 7 of Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales), AKAL, Madrid, 2012(in French) Jean-Robert Sédano, L'art interactif en jeu , Un livre interactif avec QR codes et anaglyphes, 2016, Éditions Ludicart, ISBN 978-2-9555803-0-1Morignat Valérie, Real Presences Within Virtual Worlds, Actualités du récit. Pratiques, théories, modèles”, Volume 34 numéro 2-3, 2006, sous la direction de René Audet et Nicolas Xanthos]Morignat Valérie, Présences réelles dans les mondes virtuels, Actualités du récit. Pratiques, théories, modèles”, Volume 34 numéro 2-3, 2006, sous la direction de René Audet et Nicolas Xanthos]