A alma nômade

Content

Jogabilidade

Uma sequência de luta na vista lateral

O Nomad Soul é um jogo de aventura jogado de perspectivas de terceira e lateral em combate desarmado e visão em primeira pessoa em luta armada. O jogador pode explorar o ambiente tridimensional de Omikron caminhando, correndo, usando veículos conhecidos como controles deslizantes ou levando elevadores para alcançar apartamentos e escritórios. Combate, velocidade, esquiva e resistência a danos melhoram com a prática. Os controles de luta permitem que o jogador se encaixe, pular, agachar, perfurar e chutar. Movimentos especiais podem ser realizados através de certas combinações. Para cruzar corpos de água, as seqüências de natação podem ser acionadas, o que gasta oxigênio. O esforço físico esgota energia, que é repetida com medikits, alimentos, bebidas ou poções especiais. Em caso de morte (e eventualmente à vontade), o jogador se reencarnou no corpo do primeiro caráter não-jogador (NPC) que interage com eles; Há mais de quarenta pessoas a habitar. Os níveis de mana significam a capacidade de lançar feitiços e são aumentados com poções.

Ler mensagens, conversar com NPCs e coletar itens é crucial para o jogador progredir. Eles recebem um terminal de computador conhecido como sneak, que é usado principalmente para acessar informações de caracteres, ligar para controles deslizantes, abrir o inventário e recuperar fatos vitais para a progressão da história. Os objetos podem ser usados, examinados e armazenados no inventário. Os anéis mágicos permitem que o jogador salve o jogo em pontos especiais e compre conselhos para obter informações importantes sobre os NPCs para avançar a história. Seteks, a moeda omikroniana, podem ser gastos em coisas como consumíveis, melhores armas e conselhos. Se o inventário sneak estiver cheio, os itens poderão ser transferidos ou depositados para o Locker Virtual Multiplan, um inventário maior.

Sinopse

Contexto

A alma nômade se passa em uma cidade futurista conhecida como Omikron, que é uma metrópole densamente povoada no mundo de Phaenon. Omikron existe sob uma enorme cúpula de cristal, que foi construída para proteger contra a era do gelo em que Phaenon entrou após a extinção do sol. A cidade está dividida em diferentes setores: Anekbah, Qalisar, Jaunpur, Jahangir e Lahoreh. Como é proibido para os habitantes deixarem seus respectivos setores, cada área se desenvolveu de forma independente, o que se reflete pelos estilos de vida e arquitetura divergentes.

Enredo

No início do jogo, o jogador é solicitado por um policial omikroniano chamado Kay'l 669 para deixar sua dimensão e entrar em Omikron dentro de seu corpo. Depois de fazer isso, o jogador continua com a investigação de assassinatos em série em que Kay'l e seu parceiro estavam originalmente trabalhando. O jogador inicia a investigação no setor de Anekbah, onde descobre informações que sugerem que o assassino em série que eles procuram não é humano, mas na verdade um demônio. Membros de um aparente movimento underground e anti-governo entram em contato com o jogador e confirmam suas suspeitas. A investigação aprofunda e descobre mais informações; Um dos principais comandantes da polícia de Omikron, comandante Gandhar, é um demônio fingindo ser humano e atraindo almas humanas para Omikron de outras dimensões por meio da alma nômade. Kay'l 669 pedindo ao jogador que o ajudasse a ser uma armadilha: supostamente, se o personagem do jogo morrer, o verdadeiro humano jogando o videogame perderá sua alma para sempre. Apesar de muitas tentativas de assassinato na vida do protagonista por outros demônios que trabalham nos bastidores, o jogador destrói Gandhar com armas sobrenaturais.

Após essa breve vitória, o movimento antigovernamental é revelado que é nomeado "The Awakened", que convida o jogador a se juntar a eles. Eles trabalham em conjunto com uma ordem religiosa antiga liderada por Boz, um ser místico que existe em forma puramente eletrônica nas redes de computadores da Omikron. Os despertados se referem ao protagonista como a "alma nômade", pois eles têm a capacidade de mudar de corpo à vontade. A alma Nomad aprende depois que o que está acontecendo em Omikron é apenas uma extensão de uma antiga batalha entre a humanidade e os demônios liderados pelo poderoso Astaroth. Astaroth, que foi banido para as profundezas de Omikron há muito tempo, está lentamente regenerando o poder enquanto usa demônios para coletar almas e se passar por membros altos do governo. A alma nômade aproveita a tecnologia mágica antiga, a fim de destruir Astaroth. Eles retornam à sua própria dimensão e impedem que sua alma seja capturada por demônios.

Desenvolvimento e liberação

Veja também: Hours (álbum de David Bowie)

O diretor David Cage, tendo se cansado de sua carreira de 15 anos como compositor, começou a escrever a alma nômade em 1994. O roteiro resultou em um documento de 200 páginas, que foi distribuído aos seus contatos no negócio da música, que disse A idéia era "tecnicamente impossível". Em um ato de desafio, Cage contratou uma equipe de amigos com experiência em desenvolvimento e transformou um de seus cabines de isolamento em um escritório. Eles tiveram um prazo de seis meses até que o dinheiro acabasse, quando o objetivo era ter um mecanismo de jogo e um protótipo. Na última semana, Cage viajou para Londres e chamou Eidos Interactive, que o convidou para uma reunião. Eidos ficou tão impressionado com a demonstração e o roteiro que o acordo de publicação foi assinado pelo meio -dia no dia seguinte. A Soul Nomad entrou em produção completa um mês depois. Dois meses depois disso, um protótipo foi exibido na Expo de Entertainismo Eletrônico.

Com a alma nômade, Cage queria criar "uma experiência semelhante ao filme - com imersão total" e misturar vários gêneros. Inicialmente, ele hesitou em introduzir uma perspectiva em primeira pessoa, pois lhe deu dores de cabeça, mas a implementou a pedido de Eidos. Cage havia escrito nomes de artistas com quem ele queria trabalhar, incluindo Björk, ataque maciço, arquivo e David Bowie. A pedido do designer sênior de Eidos, Philip Campbell, Bowie foi solicitado pela música, o que foi feito com a assistência do guitarrista Reeves Gabrels. Bowie produziu dez músicas originais e passou duas semanas em Paris para sessões de design. Ele retratou um personagem chamado Boz e o vocalista de uma banda no jogo tocando shows em torno de Omikron City; Gabrels e o músico Gail Ann Dorsey também emprestaram suas semelhanças. Cage passou trinta horas fazendo captura de movimento para cada concerto. A prioridade de Bowie era imbuir o jogo com "subtexto emocional" e considerar isso um sucesso. A modelo de moda Iman, a esposa de Bowie, interpretou um personagem em que o jogador pode reencarnar. Xavier Despas compôs faixas ambientais e adicionais. O jogo levou dois anos e meio para ser concluído.

A Alma Nomad foi renomeada para Omikron: The Nomad Soul na América do Norte. Foi lançado para o Microsoft Windows em 31 de outubro de 1999 na Europa; A América do Norte o recebeu em 5 de novembro. O jogo foi portado para o Dreamcast, com datas de lançamento relatadas para 22 de junho (NA) e 23 de junho de 2000 (UE). Ele vendeu mais de 600.000 cópias, entre 400.000 e 500.000 das quais vieram da Europa. Cage culpou as baixas vendas na América do Norte pela falta de apoio da Eidos nesse mercado. Uma versão do PlayStation, planejada para maio de 2000, foi cancelada após setenta por cento dela. O jogo também foi cancelado para o PlayStation 2. Após a morte de Bowie em 2016, o Nomad Soul foi disponibilizado sem nenhum custo por uma semana.

Recepção

Recepção
Aggregate scoreAggregatorScoreDreamcastPCGameRankings66%75%Review scoresPublicationScoreDreamcastPCAllGameEurogamerN/A7/10GameProGameRevolutionN/AAGameSpot5.2/106/10IGN6.7/108.5/10PC Gamer (US)N/A68%

O Nomad Soul foi nomeado como o melhor jogo de aventura de computadores pessoais de 1999 pela CNET GameCenter, The Electric Playground e Gamespot, perdendo de várias vezes para Gabriel Knight 3, Spy Fox 2 e Palavalt. Também foi nomeado na categoria "excelente conquista em caráter ou desenvolvimento de histórias" no 3º Prêmio Anual de Realização Interativa em 2000, perdendo para a Era of Empires II: Age of Kings.

Revendo a versão Dreamcast, Glenn Wigmore, da Allgame, manteve o jogo para ser "único", escrevendo que a execução de seus gráficos em tempo real foi bem feita e isso, finalmente ", o jogo parece sólido e cria a atmosfera de um gigante, escuro e mundo tangível ". Ele gostou do comportamento variado e desenvolvido dos personagens e boa dublagem. O combate também apelou a Wigmore, que chamou de "diversão". Chris Couper, de Allgame, disse em sua revisão do PC que a alma nômade era "aos trancos, limites e grandes unidades de medição, [seu] jogo favorito de 1999". Ele considerava a história "fascinante", os gráficos como "Amazing" e a trilha sonora como "de tirar o fôlego". A parte mais inovadora do jogo, segundo Couper, foi que ele permitiu que o jogador reencarnar nos corpos de outros personagens. Eurogamer ficou impressionado com a atmosfera de Omikron, "City Cityscape", pensando bem na história geral. A Game Revolution declarou o Nomad Soul o primeiro jogo para abordar a imersão total, chamando -a de "melhor experiência de jogo para um jogador" de 1999. Revolução do jogo chamou a história de "profundamente envolvente", a capacidade de resolver problemas individuais através de vários caminhos "refrescantes" , os efeitos gráficos "simplesmente lindos", os modelos de personagens "impressionantes" e os efeitos sonoros e a dublagem "geralmente excelentes". As seqüências de filmes do jogo foram elogiadas da mesma forma. Como Couper, a Game Revolution gostou da partitura musical, dublando -a "atmosférica". GamePro, avaliando -o no Dreamcast, ficou satisfeito com o cenário e a música. Tendo jogado a versão para PC, Nash Werner, do GamePro, observou que, no seu melhor, o jogo era "uma nova abordagem a um gênero negligenciado por gamas de aventura". Ele comparou os gráficos a Blade Runner e ao estilo de arte de Tim Burton, considerou a partitura "incrível" e a chave para a atmosfera e considerou a jogabilidade "Smooth". Ryan Mac Donald, escrevendo a resenha do Dreamcast para Gamespot, achou a história boa o suficiente para manter o interesse do jogador por toda parte. Ele viu os controles como "adequados" e concordou que o jogo ostentava gráficos "impressionantes", bem como uma trilha sonora "maravilhosa". A revisão de PC de Greg Kasavin, também para a Gamespot, admirou os modelos de personagens, seu retrato realista de emoção e dublagem. Kasavin também gostou do mecanismo de gráficos por sua renderização de alta qualidade de inimigos, efeitos de armas e arquitetura na visão em primeira pessoa. Jeremy Dunham, da IGN, revisou a versão Dreamcast, que ele observou como uma "experiência única", dizendo que os gráficos pareciam melhores do que no PC. Ele elogiou a trilha sonora, chamando-a de "algo de um filme punk cibernético moderno". Ele também ecoou a visão de Couper de que o mecânico de reencarnação era um dos recursos mais inovadores do jogo. A revisão do PC de Vincent Lopez na IGN elogiou o modo "divertido, mas simples", preferindo combate desarmado por seus combos e animação. O que mais o impressionou foi a maneira adulta pela qual ele sentiu que a história foi tratada. Ele também viu os gráficos como "incríveis"; A trilha sonora foi elogiada da mesma forma. Greg Vederman, da PC Gamer, achou que a jogabilidade era divertida, especialmente a exploração em terceira pessoa.

Por outro lado, Wigmore observou que alguns detalhes eram "um pouco ásperos", enquanto também falhando na paleta de cores "baixa". Ele culpou a falta de agilidade do personagem nos controles "lentos" e deduziu o jogo por seus longos tempos de carregamento. Eurogamer criticou a uniformidade dos NPCs, veículos e inteligência artificial. Como Wigmore, o Eurogamer não gostava dos controles, que foram encontrados para piorar as sequências em primeira pessoa. Também sujeitos a reprovação estavam o sistema de jogo salvo, "Silliness Silliness" na narrativa, mecânica de reencarnação, gráficos abaixo do padrão e modelos de personagens "em blocos e muitas vezes mal animados". Apesar de elogiar a história, a Game Revolution admitiu que era "um pouco clichê", ao mesmo tempo em que se rejeitava o combate armado e desarmado como "visivelmente baixo no flash" em comparação com outros jogos. GamePro depreciou a execução dos modos de jogo, concordando com outras pessoas nos controles "universalmente estranhos". O carregamento de "soluços" também foi desaprovado. Werner afirmou que, na pior das hipóteses, a alma nômade era "sua típica caça ao quebra-cabeça com caracteres não-jogadores que muitas vezes podem ser irritantes". Ele achava que os modelos eram "bloqueados" e suas texturas "obscuras" ou "embaçadas". Donald observou que a incorporação de vários estilos por Dream Quantic foi um fracasso e ficou desiludido com a promessa de um mundo imersivo, julgando -o como "pouco mais que um suporte poligonal". As seqüências de ação foram criticadas por sua repetitividade. Kasavin adotou a mesma visão que Donald na implementação de vários estilos de jogabilidade, chamando -os de "ineficazes". Ele questionou a originalidade do mundo, considerou as animações dos personagens "empolgadas e irrealistas", descartou o combate desarmado como "bobo" em comparação com outros jogos de luta e divergiu de outros na trilha sonora, dizendo que faltava variedade. Dunham escreveu que a alma Nomad foi melhor descrita como "o filho ilegítimo de Messias e Shenmue", desconsiderando a versão Dreamcast como um porto "obviamente apressado". Embora inicialmente impressionado com o mecânico de reencarnação, ele se cansou dele perto do fim. Lopez mencionou a taxa de quadros como um "problema sério" que ele encontrou, especialmente no modo em primeira pessoa. Vederman afirmou que os segmentos de primeira pessoa e de lado pareciam e tocavam "bastante mal".

Sequência

Em janeiro de 2000, uma sequência estava nos estágios iniciais do desenvolvimento e, em seguida, programado para ser lançado em 2001. Ele ficou sob os títulos Nomad Soul: Exodus e Omikron 2: Karma e foi planejado para o Microsoft Windows, PlayStation 3 e Xbox 360. Após o lançamento de Fahrenheit, o projeto ainda estava em discussão, mas acabou sendo descartado em favor da forte chuva.

Legado

Em dezembro de 2021, logo após o surgimento da variante SARS-CoV-2 Omicron, uma cena com o personagem de David Bowie, incentivando uma revolta do governo, se tornou viral no Twitter, levando a um ressurgimento da popularidade graças ao título, temas, temas e temas da América do Norte e enredo. As informações erradas sobre o envolvimento de Bill Gates no jogo começaram a se espalhar na tentativa de conectá -lo às teorias da conspiração de que ele era responsável pelo vírus.