Arte de pixel

Content

Visão geral

Definição

A maioria dos artistas de pixels concorda que uma imagem só pode ser categorizada como arte pixel quando os pixels desempenham um papel individual importante na composição da obra de arte, que geralmente requer controle deliberado sobre a colocação de cada pixel individual. Ao editar propositadamente dessa maneira, alterar a posição de alguns pixels pode ter um efeito drástico na imagem.

Uma característica comum na arte do pixel é a baixa contagem geral de cores na imagem. A arte do pixel como um meio imita muitas características encontradas em gráficos de videogame mais antigos, renderizados por máquinas capazes de produzir apenas um número limitado de cores ao mesmo tempo. Além disso, muitos artistas de pixels são da opinião de que, na maioria dos casos, o uso de um grande número de cores, especialmente quando muito parecido entre si, é desnecessário e prejudica a limpeza geral da imagem, fazendo com que pareça mais confusa. Muitos artistas de pixels experientes recomendam não usar mais cores do que o necessário.

Diferenças da arte digital

À medida que as imagens aumentam em resolução, os pixels ficam mais difíceis de distinguir um do outro e a importância de sua colocação cuidadosa diminui, a ponto de o conceito de arte de pixel desmoronar. O ponto exato em que isso ocorre e as condições para uma peça são razoavelmente chamadas de "Arte Pixel" foram a fonte de grande desacordo entre profissionais e entusiastas.

Em geral, a construção de uma imagem de pixel pode ser muito semelhante à de uma obra de arte digital, principalmente durante as fases iniciais de desenho. A parte em que a maior distinção é feita é o polimento final de pixel por pixels.

Diferenças com Oekaki

Oekaki é uma forma de arte digital realizada em pequenas resoluções que apresenta muitas semelhanças com a arte do pixel. No entanto, em Oekaki, a colocação de pixels individuais não é considerada como importante em comparação com a sensação geral da obra de arte, dando a ele uma aparência "bagunçada" característica ou irregular.

Automação e algoritmos

Existem muitos algoritmos que foram usados ​​para facilitar a criação ou edição da arte do pixel, como o uso de shaders 3D em software como o Blender para gerar efeitos complexos ou objetos rotativos, que são posteriormente importados para o software de arte do pixel.

Também existem muitos algoritmos de interpolação calibrados especificamente para o Pixel Art.

História

Pixel Art Alien do Space Invaders (1978), um ícone amplamente reconhecido de jogos de arcade
Assistente de arte de pixel fabricado usando técnicas modernas, sem as restrições de cor e memória de sistemas de gráficos de raster mais antigos
Artigo principal: Computador gráfico § Histórico

Origem

Algumas formas de arte tradicionais, como bordados de tiro contadas (incluindo ponto cruzado) e alguns tipos de mosaico e miçangas, são muito semelhantes à arte do pixel e podem ser considerados como contrapartes ou antecessores não digitais. Essas formas de arte constroem imagens a partir de pequenas unidades coloridas semelhantes aos pixels da computação digital moderna.

Alguns dos primeiros exemplos de arte pixel poderiam ser encontrados em exibições de publicidade eletrônica analógica, como as da cidade de Nova York durante o início do século XX, com a matriz de lâmpada monocromática simples, exibe -se por volta de 1937. A arte de pixels, como é conhecido hoje em grande parte Origina-se de videogames clássicos, particularmente jogos de arcade clássicos como Space Invaders (1978) e Pac-Man (1980), e consoles de 8 bits, como o Nintendo Entertainment System (1983) e o Sega Master System (1985).

O termo Pixel Art foi publicado pela primeira vez por Adele Goldberg e Robert Flegal, do Xerox Palo Alto Research Center em 1982. A prática, no entanto, remonta pelo menos 11 anos antes disso, por exemplo, no sistema de superpaint de Richard Shoup em 1972, também no Xerox Parc .

1980s

Programmer art
Artigo principal: arte do programador

Na década de 1980, os criadores de videogames eram principalmente programadores e não designers gráficos, principalmente durante a época da Arcade, quando os programadores tiveram que inserir manualmente a posição e o código de cores de cada pixel por código. As limitações da computação na época e o orçamento atribuído a esses projetos não permitiram uma abordagem artística, resultando na maioria das representações da época bastante simples (como pong e invasores espaciais). No entanto, essa estética reuniu uma grande apreciação pública e muitos desses primeiros títulos se tornaram parte integrante da cultura de videogames.

1990s

Advancements in color displayColor depth1-bit monochrome8-bit grayscale8-bit color15- or 16-bit color (high color)24-bit color (true color)30-, 36-, or 48-bit color (deep color)RelatedIndexed colorPaletteRGB color modelWeb-safe color
Vte

Antes dos anos 90, os sistemas de exibição eram baseados principalmente em uma pequena paleta de 4 bits de cores impostas (16 tons fixos inatos a cada sistema, geralmente incompatíveis um do outro). A próxima década melhorou bastante o padrão gráfico com a aparência de aumento da profundidade de cores e paletas de cores indexadas (por exemplo, 512 cores para o Atari St e o Mega Drive, 4.096 para o Amiga ECS, 32.768 para o Super Nintendo e 16.77.216 para o Amiga Aga e o modo VGA dos PCs).

First professional pixel artists

Durante os anos 90, a ampla disponibilidade de videogames e o avanço da tecnologia gráfica raster permitiam que os designers gráficos profissionais se especializassem em trabalhar em computadores gráficos. Eles trabalhariam dentro das limitações da tecnologia na época, como tamanho de arquivo e paletas de cores e substituíram rapidamente a "arte do programador" da década anterior. Alguns desses designers gráficos podem ser considerados os primeiros exemplos de artistas profissionais de pixels. No entanto, o termo "artista de pixel" não se tornaria o padrão até muito mais tarde. Em vez disso, durante os primeiros anos de desenvolvimento de jogos (especialmente no cenário internacional), "Pixel-Pusher" foi o jargão comum usado para designar os artistas gráficos especializados em arte de pixel. O termo provavelmente se originou do aparecimento de pixels sendo "empurrados" na tela enquanto o cursor fazia inúmeras viagens redondas para escolher cada cor separadamente da paleta e de volta para colocá -las na tela (devido à falta de atalhos e seleção do teclado ferramentas de software antigo).

Juntamente com o surgimento desses artistas de videogame, surgiu uma variedade de novas técnicas e diretrizes, com o objetivo de alcançar uma melhor representação de elementos visuais, objetos e caracteres, apesar dos recursos mínimos disponíveis na tela. Isso inclui muitas ilusões ópticas e maneiras inteligentes de manipular pixels (consulte "Técnicas" para obter mais detalhes)

Técnicas

Técnicas visuais

The careful placement of pixels avoiding jagged edges, informally referred to as "jaggies", in order to better visually indicate arcs, circles and curves.Curve without and with jagged edgesUsing lighter shades of a color in parts of a line to make it appear thinner, or using lighter pixels around diagonal lines to counteract the effects of old arcade monitors.Lighter pixels used to represent a fading lineLighter pixels used to make diagonal lines appear thickerAnti-aliasing drawn by hand, used to soften edges or visually merge clusters of pixels.An example of anti-aliasing in a curveAn example of anti-aliasing between shapesWhen making a line at an angle (Not straight), there's a preference for non-jagged pixel lines, which is achieved by the repetition of a constant array of pixels. For example, a repetition of 1:1 pixels in a diagonal results in a 45° angle line, while a repetition of 1:2 pixels in a diagonal results in a 26.57° angle. Anything in between is impossible without jagged lines or requiring anti aliasing. Some video games have used repeated lines of 3 or even 4 pixels for stylization purposes.1:1 ratio vs 1:2 ratioIt is also impossible to achieve the traditional 30° angle of isometric projection without the appearance of jagged lines, so most pixel games use the 1:2 ratio instead, popularized by titles such as Zaxxon and Q*bert as early as 1982 (followed by a series of seminal titles using the same pseudo-isometric technique since 1983, until its rather systematic adoption in neo-pixel isometric art beyond the 2000s and 2010s, mostly chosen for stylization since with higher resolution graphics there is no longer any material need to maintain this specific ratio nor this precise type of "diamond" orientation.30° angle vs 1:2 ratio (26.57° angle)Other Techniques and Technological Developments
Um monstro desenhado em pixels
Detalhes da obra de arte do monstro. Esquerda: Dithering básico de duas cores. Centro: Dithering estilizado com quadrados de 2 × 2 pixels espalhados aleatoriamente. Direita: anti-aliasing manualmente para suavizar curvas e transições.
Color cycling (also known as palette shifting), is a technique used in computer graphics in which colors are changed in order to give the impression of animation. This technique was mainly used in early computer games, as storing one image and changing its palette required less memory and processor power than storing the animation as several frames.The elaboration of masks, where a specific color code was defined to be read as transparent, and used in the background of spritesheets (commonly violet, magenta, red, green, blue, or cyan) which was eventually replaced by the most recent transparency systems that display a dynamic gray checkered "void" in the areas defined as transparent. Some software still uses the previous display method, such as Graphics Gale.The grouping of image blocks of fixed dimensions in spritesheets and tilesets (single files that hold multiple assets or iterations), allowing to multiply the background screens and making the workflow easier.The adoption of sizes and resolutions divisible by multiples of two (Allowing them to be divided several times in a row in a binary array without any loss of ratio, following the example of the most widespread display resolutions), such as in the size of character's pose sprites (being directly made with the sizing in mind or adding an offset of blank space), a precaution for better portability and restitution at the reduced display size.The use of sprites of 8x8 or 16x16 pixels (Or any multiple of 8 / power of two) in size for tiling in order to save computing time and space while keeping the files organized.The choice of lighting orientation (among the two opposite diagonals that were already widely used in computer graphics, where the shadow cast on the bottom right was commonly imposed by default, rather than on the bottom left, especially in texts and their titles or logotypes) with the intention of keeping consistency and improving the readability of all elements on-screen;The development of graphical editors that would allow the edit and import of pixel art graphics into games, and respective game engines that are adapted to receive these graphics (Such as Filmation for the famous pseudo-isometric pixel art style)The emergence of algorithms and tools meant to accelerate the image editing process in general, such as the accelerated filling tool, circle drawing tool, scaling and configurable deformations of image elements, automatic selections and trimming by tolerance, filter layers, MIP mapping, undo tools, inter-machine compatible software formats (PNG, JPEG), transmission of image color and resolution, etc.A raster interrupt (also called a horizontal blank interrupt) which provides a mechanism for graphics registers to be changed mid-frame, so they have different values above and below the interrupt point. This allows a single-color object to have multiple, horizontal color bands, for example, or for a sprite to be repositioned to give the illusion that there are more sprites than a system supports.File size reduction (limited number of color planes, mirror graphics, memory optimized by in-game decompression, distinction between lossy and lossless formats, etc.);The settling of conventions for the placement of menus, tools and controls within graphical editors.The specialization within development teams (scriptwriters, designers, programmers, graphic designers, musicians, etc.).

Ao se referir ao desenho em particular, todas essas novas tecnologias permitem que um artista aborde melhor os problemas que surgem naturalmente com a arte do pixel. Por exemplo, se um artista quer representar a face de um personagem em um quadrado de menos de 10 pixels de largura, quantos pixels devem ser usados ​​para representar a boca, as orelhas ou o nariz? Deveria até representar todos esses elementos ou deixar alguns deles para a imaginação do espectador?

Responder a essas perguntas para cada projeto de arte de pixels se torna mais fácil à medida que a tecnologia se desenvolve e, à medida que as práticas recomendadas são definidas, mas elas ainda exigem uma compreensão "artística" do meio ao colocar cada pixel.

Método

Os desenhos geralmente começam com o que é chamado de arte de linha, que é a linha base que define o personagem, a construção ou qualquer outra coisa que o artista pretenda desenhar. As artes de linha são frequentemente rastreadas sobre desenhos digitalizados. Outras técnicas, algumas semelhantes a pintura, também existem. Em termos de arte de linha, linhas retas são fáceis de realizar, no entanto, as linhas diagonais são mais difíceis e as curvas ainda são mais difíceis. Daniel Silber recomenda que linhas de um pixel de diâmetro sejam usadas o tempo todo.

A paleta limitada geralmente implementada na arte do pixel geralmente promove o dithering para obter diferentes tons e cores, mas devido à natureza dessa forma de arte, isso geralmente é feito completamente manualmente, mas a maioria dos softwares voltada especificamente para a arte do pixel oferece uma opção de aprovação. Consulte a seção de software para obter uma lista de opções.

O anti-aliasing também é feito à mão e é usado para suavizar curvas e transições. Alguns artistas apenas fazem isso internamente, para manter contornos nítidos que podem repassar em qualquer plano de fundo. O canal alfa PNG pode ser usado para criar anti-aliasing externo para qualquer plano de fundo.

Economizando e compressão

A arte do pixel é preferencialmente armazenada em um formato de arquivo utilizando compressão de dados sem perdas, como codificação de comprimento de execução ou uma paleta de cores indexada. GIF e PNG são dois formatos de arquivo comumente usados ​​para armazenar o Pixel Art. O formato JPEG é evitado porque seu algoritmo de compressão com perdas é projetado para imagens de tom contínuo suave e introduz artefatos visíveis na presença de Dithering.

Arquivo GIF (318 bytes)

Arquivo PNG (254 bytes)

JPEG ampliado para mostrar artefatos

Arquivo jpeg (706 bytes)

Projeções

Veja também: gráficos de videogame isométricos
Isométrico
Não isométrico

A arte do pixel é comumente dividida em duas subcategorias: isométrica e não isométrica. O tipo isométrico é desenhado em uma projeção dimétrica quase isométrica. Isso é comumente visto nos jogos para fornecer uma visão tridimensional sem usar nenhum processamento tridimensional real. Tecnicamente, um ângulo isométrico seria de 35,264 ° da horizontal, mas isso é evitado desde que os pixels criados por um algoritmo de desenho de linha não seguiriam um padrão elegante. Para corrigir isso, linhas com uma proporção de 1: 2 pixels são colhidas, levando a um ângulo de cerca de 26,57 graus (Arctan 0,5). Uma subcategoria é planométrica, que é feita em um ângulo de 1: 1, dando uma aparência mais de cima para baixo. Outra subcategoria é a "perspectiva de RPG", na qual os eixos X e Z (vertical) são combinados em uma vista lateral/superior. Essa visão está voltada para uma borda, em vez de um vértice.

Examples of near-isometric pixel art

Pixcity (4x ampliado)

Cidade de Pixelplaza

A arte pixel não isométrica é qualquer arte de pixel que não caia na categoria isométrica, como vistas de vistas superior, lateral, frontal, inferior ou perspectiva.

Escala

Artigo principal: algoritmos de escala de arte pixel
2x zoom interpolado usando interpolação mais próxima do vizinho (esquerda) e o algoritmo 2xsai (direita)

Quando a arte do pixel é exibida em uma resolução mais alta que a imagem de origem, ela é frequentemente escalada usando o algoritmo de interpolação do vizinho mais próximo. Isso evita o desfoque causado por outros algoritmos, como interpolação bilinear e bicúbica - que interpolam entre pixels adjacentes e funcionam melhor em tons contínuos, mas não nas bordas ou linhas nítidas. A interpolação do vizinho mais próxima preserva os pixels colocados pelo artista, mas faz com que a imagem pareça pixelizada. Assim, os algoritmos de escala de arte de pixels foram criados para interpolar entre tons contínuos, preservando a nitidez das linhas na peça.

Usos

Veja também: Sprite (Computer Graphics)
Art Asset do videogame de 2017 Flinthook.

A arte do pixel era frequentemente usada em videogames de computador e console mais antigos. Com o crescente uso de gráficos 3D nos jogos, o Pixel Art perdeu parte de seu uso. Apesar disso, ele ainda tem uma comunidade profissional/amadora muito ativa. A melhoria na tecnologia atual fez com que o Pixel Art evoluisse, pois permite melhores detalhes e animação no estilo de arte do que o atingível anteriormente. O Pixel Art também tem sido usado em publicidade, com uma dessas empresas sendo Bell. O grupo Eboy é especializado em gráficos isométricos de pixels para publicidade.

Os ícones para sistemas operacionais com habilidades gráficas limitadas também são Pixel Art. O número limitado de cores e resolução apresenta um desafio ao tentar transmitir conceitos e idéias complicados de maneira eficiente. Os ícones da Microsoft Windows Desktop são imagens rasters de vários tamanhos, dos quais menores não são necessariamente escalonados dos maiores e podem ser considerados Pixel Art. Nos desktops Gnome e KDE, os ícones são representados principalmente por imagens SVG, mas também com PNGs de arte pixel otimizados para a mão para tamanhos menores, como 16x16 e 24x24. Outro uso da arte pixel nos computadores modernos de desktop são os favoritos.

A arte pixel moderna tem sido vista como uma reação à indústria de gráficos 3D por hobbys de jogos amadores/gráficos. Muitos entusiastas retrô geralmente optam por imitar o estilo do passado. Alguns vêem o Pixel Art Revival como restaurando a idade de ouro dos consoles de terceira e quarta geração, onde se argumenta que os gráficos eram mais esteticamente agradáveis. A arte do pixel ainda permanece popular e tem sido usada em mundos virtuais de redes sociais, como o Habbo, bem como entre dispositivos portáteis como o Nintendo DS, Nintendo 3DS, PSP, PS Vita e telefones celulares e em jogos indie modernos, como Hotline Miami e Owlboy. Os motivos para empregar arte pixel nos videogames modernos incluem que provoca uma sensação de nostalgia para videogames clássicos, é icônico, usa tamanhos de arquivo menores, não requer um computador poderoso para ser criado (diferentemente da arte 3D), ele Economiza tempo ao compilar jogos, funciona bem em telas pequenas como smartphones e continua sendo uma escolha estética popular.

Artistas de pixels

Este artigo pode precisar ser limpo. Foi mesclado do pixel artista.
Um exemplo de pixels. A imagem parece suave quando ampliada, mas quando uma pequena seção é vista mais de perto, os pixels individuais podem ser distinguidos.

Um artista de pixels é um designer gráfico especializado em arte de computador e pode se referir a várias disciplinas artísticas e profissionais que se concentram na comunicação e apresentação visual. Semelhante ao cromoluminarismo usado no estilo de pintura pontilhas, no qual pequenos pontos distintos de cores primárias criam a impressão de uma ampla seleção de cores secundárias e intermediárias, um artista de pixels trabalha com pixels, a menor informação em uma imagem. A técnica depende da capacidade perceptiva do olho e da mente do espectador de misturar os pontos de cores em uma gama mais completa de tons. A arte do pixel é frequentemente utilitária e anônima. O design do pixel pode se referir ao processo (design) pelo qual a comunicação é criada e os produtos (projetos) que são gerados.

Um pixel não precisa ser renderizado como um pequeno quadrado. Esta imagem mostra maneiras alternativas de reconstruir uma imagem de um conjunto de valores de pixel, usando pontos, linhas ou filtragem suave.

Os usos comuns do design de pixels incluem mídia impressa e de transmissão, web design e jogos. Por exemplo, um pacote de produtos pode incluir um logotipo ou outra obra de arte, texto organizado e elementos de design puro, como formas e cores que unificam a peça. A composição é uma das características mais importantes do design, especialmente ao utilizar materiais preexistentes ou usar diversos elementos. Os artistas de pixels também podem ser especialistas em animação por computador, como usuários do sistema de produção de animação por computador na pós -produção de filmes de animação e imagens de renderização (computação gráfica), como gráficos raster.

Nos anos 2000, artistas de pixels como Tyler West, Stephane Martiniere e Daniel Dociu ganharam reconhecimento artístico internacional, devido em parte à popularidade de computadores e videogames. Por exemplo, a E3 Media and Business Summit, uma feira anual para a indústria de computadores e videogames, tem uma mostra de arte jurada simultânea, "Into the Pixel", a partir de 2003. O jurista e o curador do Instituto de Pesquisa Getty, Louis Marchesano, observou que a maioria dos Os trabalhos eram peças conceituais usadas no desenvolvimento de jogos.

Os artistas de pixels também são usados ​​em forenses digitais, um campo emergente, para criar e detectar fraudes em todas as formas de mídia, incluindo "os tribunais, política e periódicos científicos". Por exemplo, o Escritório Federal de Integridade da Pesquisa disse que a porcentagem de alegações de fraude que investigaram envolvidas imagens contestadas aumentou de menos de 3 em 1990 para 44,1 % em 2006.

Um artista de pixels é um dos novos artistas de mídia que emprega tecnologia, ao mesmo tempo em que utiliza formas tradicionais de mídia e arte. Eles podem ter um fundo de artes plásticas, como fotografia, pintura ou desenho, mas designers e artistas autodidatos também são capazes de realizar este trabalho. Eles geralmente são obrigados a empregar imagens e uma gama completa de habilidades artísticas e tecnológicas, incluindo as de artistas conceituais.

Na imagem digital, um pixel (elemento da imagem) é a menor informação em uma imagem. A palavra pixel é baseada em uma contração de pix (para "imagens") e el (para "elemento"); As formações semelhantes com o EL para "elemento" incluem Voxel, Luxel [esclarecimento necessário] e Texel. Os pixels são normalmente dispostos em uma grade bidimensional regular e são frequentemente representados usando pontos, quadrados ou retângulos. Cada pixel é uma amostra de uma imagem original, onde mais amostras geralmente fornecem uma representação mais precisa do original. A intensidade de cada pixel é variável; Nos sistemas coloridos, cada pixel possui tipicamente três ou quatro componentes, como vermelho, verde e azul ou ciano, magenta, amarelo e preto.

A neuroplasticidade é um elemento -chave para observar muitas imagens de pixels. Enquanto dois indivíduos observarão os mesmos fótons que refletem uma imagem fotorrealista e atingem suas retinas, alguém cuja mente foi preparada com a teoria do pontilhismo pode ver uma imagem muito diferente, pois a imagem é interpretada no córtex visual.

Programas

Essencialmente, todos os editores de gráficos raster podem ser usados ​​de alguma forma para a arte do pixel, alguns dos quais incluem recursos projetados para facilitar o processo. Consulte a comparação dos editores da Raster Graphics para obter uma lista de notáveis ​​editores de gráficos raster. Os seguintes programas notáveis ​​foram projetados especificamente para facilitar o desenho de arte pixel.

Relevant software whose primary function is the creation of pixel art graphicsSoftwareDescriptionLicenseFinancial costSupported platformsRefAsepriteAseprite features a large number of tools for image and animation editing such as layers, frames, tilemaps, command-line interface, Lua scripting, among others.ProprietaryGratis source code, paid precompiled binaries.WindowsmacOSLinuxLibreSpriteLibreSprite is a fork of the last free software (libre) version of Aseprite before Aseprite became proprietary.LibreGratisWindowsmacOSLinuxPro Motion NGPro Motion NG is primarily geared towards drawing art for video games, with features and tools for animation, spritework, and tilesets.ProprietaryPaid (Full Edition), gratis (Free Edition)WindowsmacOSLinuxGraphics GaleGraphics Gale is a Japanese pixel art editor with animation features and a color-based transparency system which was extensively used by game artists during its early years. It was written in 2005, made freeware in 2017, and last updated in 2018.ProprietaryGratisWindowsGrafX2GrafX2 was released in 1996, inspired by the Amiga programs Deluxe Paint and Brilliance. Specialized in 256-color drawing, it includes a very large number of tools and effects suitable for pixel art and 2D video game graphics.LibreGratisAmigaOSAndroidAtari MiNTFreeBSDGenodeHaikuIRIXLinuxmacOSWindowsMorphOSMS-DOSSyllable Desktop

Lista de 10 videogames de arte de pixels mais vendidos

Artigo principal: Lista de videogames mais vendidos

Esta é uma lista de videogames que venderam o maior número de unidades de software em todo o mundo, inclui apenas os 10 primeiros jogos que satisfazem uma das seguintes definições:

Inteiramente arte de pixel: um jogo totalmente feito de ativos de arte de pixels, segue uma grade quadrada e é estilizada para aprimorar o meio, em vez de usar filtros ou misturar para escondê -lo. Geralmente usa a arte do pixel devido às limitações tecnológicas da época ou da plataforma.
Principalmente arte de pixel: um jogo que é feito principalmente de ativos de arte de pixel, exceto por algumas exceções.
Parcialmente o jogo Pixel Arta que é reconhecível como ter gráficos de arte Pixel, mas é combinado com um número significativo de outros elementos.
Esta é uma lista dinâmica e pode nunca ser capaz de satisfazer padrões específicos de completude. Você pode ajudar adicionando itens ausentes com fontes confiáveis.
10 best-selling titles whose primary graphical style is pixel artTitlePixel art useSalesInitial release dateRef1MinecraftPartially Pixel artPixel art assets displayed as textures over 3D models With 238,000,000 total sales, it is the single best-selling video game to date (2022) November 18, 2011 2Super Mario Bros.Entirely Pixel artPixel art is forced within the limited software. With 58,000,000 total sales it is the 6th best-selling video game to date (2022) September 13, 1985 3Pokémon Red / Green / Blue / YellowEntirely Pixel artPixel art is forced within the limited software.With 47,520,000 total sales it is the 8th best-selling video game to date (2022)February 27, 19964TerrariaMostly Pixel artPixel art assets, with a few exceptions (UI, text, etc.)With 44,000,000 total sales it is the 9th best-selling video game to date (2022)May 16, 20115Tetris (1989)Entirely Pixel artPixel art is forced within the limited software.With 43,000,000 total sales it is the 12th best-selling video game to date (2022)June 14, 19896Pac-ManEntirely Pixel artPixel art is forced within the limited software.With 42,071,635 total sales it is the 13th best-selling video game to date (2022)May 22, 19807Pokémon Gold / Silver / CrystalEntirely Pixel artPixel art is forced within the limited software.With 29,490,000 total sales it is the 24th best-selling video game to date (2022)November 21, 19998Duck HuntEntirely Pixel artPixel art is forced within the limited software.With 28,300,000 total sales it is the 25th best-selling video game to date (2022)April 21, 19849Super Mario WorldEntirely Pixel artPixel art is forced within the limited software.With 26,662,500 total sales it is the 30th best-selling video game to date (2022)November 21, 199010Super Mario Bros. 3Entirely Pixel artPixel art is forced within the limited software.With 24,430,000 total sales it is the 37th best-selling video game to date (2022)October 23, 1988

Veja também

ASCII artCel shadingCross-stitchLow polyMosaicPlace (Reddit)

Bibliografia

Livros

Silber, Daniel (2016). Arte de pixel para desenvolvedores de jogos. San Francisco, CA EUA: William Pollock. ISBN 9781593278861. Arquivado do original em 2022-05-25. Recuperado 2022-05-24.Dawe, Jennifer; Humphries, Matthew (2019). Faça sua própria arte de pixel. San Francisco, CA EUA: William Pollock. ISBN 9781593278861. Arquivado do original em 2022-05-25. Recuperado 2022-05-24.Benjaminsson, Klas (2016a). Os mestres do Pixel Art Volume 1. Göteborg, Suécia: NicePixel. ISBN 9789163904851. Arquivado do original em 2021-07-11. Recuperado 2022-05-24.Benjaminsson, Klas (2016b). Os mestres do Pixel Art Volume 2. Göteborg, Suécia: NicePixel. ISBN 9789163904868. Arquivado do original em 2021-05-15. Recuperado 2022-05-24.Benjaminsson, Klas (2019). Os mestres do Pixel Art Volume 3. Göteborg, Suécia: NicePixel. ISBN 9789151935393. Arquivado do original em 2021-06-20. Recuperado 2022-05-24.ekilson, Stephen J. (2012). Design gráfico: uma nova história (2 ed.). Göteborg, Suécia: Simon & Schuster. ISBN 9780300172607. Arquivado do original em 2022-05-25. Recuperado 2022-05-25.

Outras fontes relevantes

Goldberg, Adele; Flegal, Robert (dezembro de 1982). "Carta do presidente da ACM: Arte de Pixel". Comunicações do ACM. 25 (12): 861–862. doi: 10.1145/358728.358731. S2CID 5150501. Arquivado do original em 24 de maio de 2022. Recuperado em 24 de maio de 2022.Perry, Tekla S.; Wallich, Paul (outubro de 1985). "Dentro do PARC: os arquitetos da informação". Espectro IEEE. 22 (10): 62–76. doi: 10.1109/mspec.1985.6370844. S2CID 36397557. Arquivado do original em 28 de março de 2020. Recuperado em 24 de maio de 2022.