A maioria dos artistas de pixels concorda que uma imagem só pode ser categorizada como arte pixel quando os pixels desempenham um papel individual importante na composição da obra de arte, que geralmente requer controle deliberado sobre a colocação de cada pixel individual. Ao editar propositadamente dessa maneira, alterar a posição de alguns pixels pode ter um efeito drástico na imagem.
Uma característica comum na arte do pixel é a baixa contagem geral de cores na imagem. A arte do pixel como um meio imita muitas características encontradas em gráficos de videogame mais antigos, renderizados por máquinas capazes de produzir apenas um número limitado de cores ao mesmo tempo. Além disso, muitos artistas de pixels são da opinião de que, na maioria dos casos, o uso de um grande número de cores, especialmente quando muito parecido entre si, é desnecessário e prejudica a limpeza geral da imagem, fazendo com que pareça mais confusa. Muitos artistas de pixels experientes recomendam não usar mais cores do que o necessário.
À medida que as imagens aumentam em resolução, os pixels ficam mais difíceis de distinguir um do outro e a importância de sua colocação cuidadosa diminui, a ponto de o conceito de arte de pixel desmoronar. O ponto exato em que isso ocorre e as condições para uma peça são razoavelmente chamadas de "Arte Pixel" foram a fonte de grande desacordo entre profissionais e entusiastas.
Em geral, a construção de uma imagem de pixel pode ser muito semelhante à de uma obra de arte digital, principalmente durante as fases iniciais de desenho. A parte em que a maior distinção é feita é o polimento final de pixel por pixels.
Oekaki é uma forma de arte digital realizada em pequenas resoluções que apresenta muitas semelhanças com a arte do pixel. No entanto, em Oekaki, a colocação de pixels individuais não é considerada como importante em comparação com a sensação geral da obra de arte, dando a ele uma aparência "bagunçada" característica ou irregular.
Existem muitos algoritmos que foram usados para facilitar a criação ou edição da arte do pixel, como o uso de shaders 3D em software como o Blender para gerar efeitos complexos ou objetos rotativos, que são posteriormente importados para o software de arte do pixel.
Também existem muitos algoritmos de interpolação calibrados especificamente para o Pixel Art.
Algumas formas de arte tradicionais, como bordados de tiro contadas (incluindo ponto cruzado) e alguns tipos de mosaico e miçangas, são muito semelhantes à arte do pixel e podem ser considerados como contrapartes ou antecessores não digitais. Essas formas de arte constroem imagens a partir de pequenas unidades coloridas semelhantes aos pixels da computação digital moderna.
Alguns dos primeiros exemplos de arte pixel poderiam ser encontrados em exibições de publicidade eletrônica analógica, como as da cidade de Nova York durante o início do século XX, com a matriz de lâmpada monocromática simples, exibe -se por volta de 1937. A arte de pixels, como é conhecido hoje em grande parte Origina-se de videogames clássicos, particularmente jogos de arcade clássicos como Space Invaders (1978) e Pac-Man (1980), e consoles de 8 bits, como o Nintendo Entertainment System (1983) e o Sega Master System (1985).
O termo Pixel Art foi publicado pela primeira vez por Adele Goldberg e Robert Flegal, do Xerox Palo Alto Research Center em 1982. A prática, no entanto, remonta pelo menos 11 anos antes disso, por exemplo, no sistema de superpaint de Richard Shoup em 1972, também no Xerox Parc .
Na década de 1980, os criadores de videogames eram principalmente programadores e não designers gráficos, principalmente durante a época da Arcade, quando os programadores tiveram que inserir manualmente a posição e o código de cores de cada pixel por código. As limitações da computação na época e o orçamento atribuído a esses projetos não permitiram uma abordagem artística, resultando na maioria das representações da época bastante simples (como pong e invasores espaciais). No entanto, essa estética reuniu uma grande apreciação pública e muitos desses primeiros títulos se tornaram parte integrante da cultura de videogames.
Antes dos anos 90, os sistemas de exibição eram baseados principalmente em uma pequena paleta de 4 bits de cores impostas (16 tons fixos inatos a cada sistema, geralmente incompatíveis um do outro). A próxima década melhorou bastante o padrão gráfico com a aparência de aumento da profundidade de cores e paletas de cores indexadas (por exemplo, 512 cores para o Atari St e o Mega Drive, 4.096 para o Amiga ECS, 32.768 para o Super Nintendo e 16.77.216 para o Amiga Aga e o modo VGA dos PCs).
First professional pixel artistsDurante os anos 90, a ampla disponibilidade de videogames e o avanço da tecnologia gráfica raster permitiam que os designers gráficos profissionais se especializassem em trabalhar em computadores gráficos. Eles trabalhariam dentro das limitações da tecnologia na época, como tamanho de arquivo e paletas de cores e substituíram rapidamente a "arte do programador" da década anterior. Alguns desses designers gráficos podem ser considerados os primeiros exemplos de artistas profissionais de pixels. No entanto, o termo "artista de pixel" não se tornaria o padrão até muito mais tarde. Em vez disso, durante os primeiros anos de desenvolvimento de jogos (especialmente no cenário internacional), "Pixel-Pusher" foi o jargão comum usado para designar os artistas gráficos especializados em arte de pixel. O termo provavelmente se originou do aparecimento de pixels sendo "empurrados" na tela enquanto o cursor fazia inúmeras viagens redondas para escolher cada cor separadamente da paleta e de volta para colocá -las na tela (devido à falta de atalhos e seleção do teclado ferramentas de software antigo).
Juntamente com o surgimento desses artistas de videogame, surgiu uma variedade de novas técnicas e diretrizes, com o objetivo de alcançar uma melhor representação de elementos visuais, objetos e caracteres, apesar dos recursos mínimos disponíveis na tela. Isso inclui muitas ilusões ópticas e maneiras inteligentes de manipular pixels (consulte "Técnicas" para obter mais detalhes)
Ao se referir ao desenho em particular, todas essas novas tecnologias permitem que um artista aborde melhor os problemas que surgem naturalmente com a arte do pixel. Por exemplo, se um artista quer representar a face de um personagem em um quadrado de menos de 10 pixels de largura, quantos pixels devem ser usados para representar a boca, as orelhas ou o nariz? Deveria até representar todos esses elementos ou deixar alguns deles para a imaginação do espectador?
Responder a essas perguntas para cada projeto de arte de pixels se torna mais fácil à medida que a tecnologia se desenvolve e, à medida que as práticas recomendadas são definidas, mas elas ainda exigem uma compreensão "artística" do meio ao colocar cada pixel.
Os desenhos geralmente começam com o que é chamado de arte de linha, que é a linha base que define o personagem, a construção ou qualquer outra coisa que o artista pretenda desenhar. As artes de linha são frequentemente rastreadas sobre desenhos digitalizados. Outras técnicas, algumas semelhantes a pintura, também existem. Em termos de arte de linha, linhas retas são fáceis de realizar, no entanto, as linhas diagonais são mais difíceis e as curvas ainda são mais difíceis. Daniel Silber recomenda que linhas de um pixel de diâmetro sejam usadas o tempo todo.
A paleta limitada geralmente implementada na arte do pixel geralmente promove o dithering para obter diferentes tons e cores, mas devido à natureza dessa forma de arte, isso geralmente é feito completamente manualmente, mas a maioria dos softwares voltada especificamente para a arte do pixel oferece uma opção de aprovação. Consulte a seção de software para obter uma lista de opções.
O anti-aliasing também é feito à mão e é usado para suavizar curvas e transições. Alguns artistas apenas fazem isso internamente, para manter contornos nítidos que podem repassar em qualquer plano de fundo. O canal alfa PNG pode ser usado para criar anti-aliasing externo para qualquer plano de fundo.
A arte do pixel é preferencialmente armazenada em um formato de arquivo utilizando compressão de dados sem perdas, como codificação de comprimento de execução ou uma paleta de cores indexada. GIF e PNG são dois formatos de arquivo comumente usados para armazenar o Pixel Art. O formato JPEG é evitado porque seu algoritmo de compressão com perdas é projetado para imagens de tom contínuo suave e introduz artefatos visíveis na presença de Dithering.
Arquivo GIF (318 bytes)
Arquivo PNG (254 bytes)
JPEG ampliado para mostrar artefatos
Arquivo jpeg (706 bytes)
A arte do pixel é comumente dividida em duas subcategorias: isométrica e não isométrica. O tipo isométrico é desenhado em uma projeção dimétrica quase isométrica. Isso é comumente visto nos jogos para fornecer uma visão tridimensional sem usar nenhum processamento tridimensional real. Tecnicamente, um ângulo isométrico seria de 35,264 ° da horizontal, mas isso é evitado desde que os pixels criados por um algoritmo de desenho de linha não seguiriam um padrão elegante. Para corrigir isso, linhas com uma proporção de 1: 2 pixels são colhidas, levando a um ângulo de cerca de 26,57 graus (Arctan 0,5). Uma subcategoria é planométrica, que é feita em um ângulo de 1: 1, dando uma aparência mais de cima para baixo. Outra subcategoria é a "perspectiva de RPG", na qual os eixos X e Z (vertical) são combinados em uma vista lateral/superior. Essa visão está voltada para uma borda, em vez de um vértice.
Pixcity (4x ampliado)
Cidade de Pixelplaza
A arte pixel não isométrica é qualquer arte de pixel que não caia na categoria isométrica, como vistas de vistas superior, lateral, frontal, inferior ou perspectiva.
Quando a arte do pixel é exibida em uma resolução mais alta que a imagem de origem, ela é frequentemente escalada usando o algoritmo de interpolação do vizinho mais próximo. Isso evita o desfoque causado por outros algoritmos, como interpolação bilinear e bicúbica - que interpolam entre pixels adjacentes e funcionam melhor em tons contínuos, mas não nas bordas ou linhas nítidas. A interpolação do vizinho mais próxima preserva os pixels colocados pelo artista, mas faz com que a imagem pareça pixelizada. Assim, os algoritmos de escala de arte de pixels foram criados para interpolar entre tons contínuos, preservando a nitidez das linhas na peça.
A arte do pixel era frequentemente usada em videogames de computador e console mais antigos. Com o crescente uso de gráficos 3D nos jogos, o Pixel Art perdeu parte de seu uso. Apesar disso, ele ainda tem uma comunidade profissional/amadora muito ativa. A melhoria na tecnologia atual fez com que o Pixel Art evoluisse, pois permite melhores detalhes e animação no estilo de arte do que o atingível anteriormente. O Pixel Art também tem sido usado em publicidade, com uma dessas empresas sendo Bell. O grupo Eboy é especializado em gráficos isométricos de pixels para publicidade.
Os ícones para sistemas operacionais com habilidades gráficas limitadas também são Pixel Art. O número limitado de cores e resolução apresenta um desafio ao tentar transmitir conceitos e idéias complicados de maneira eficiente. Os ícones da Microsoft Windows Desktop são imagens rasters de vários tamanhos, dos quais menores não são necessariamente escalonados dos maiores e podem ser considerados Pixel Art. Nos desktops Gnome e KDE, os ícones são representados principalmente por imagens SVG, mas também com PNGs de arte pixel otimizados para a mão para tamanhos menores, como 16x16 e 24x24. Outro uso da arte pixel nos computadores modernos de desktop são os favoritos.
A arte pixel moderna tem sido vista como uma reação à indústria de gráficos 3D por hobbys de jogos amadores/gráficos. Muitos entusiastas retrô geralmente optam por imitar o estilo do passado. Alguns vêem o Pixel Art Revival como restaurando a idade de ouro dos consoles de terceira e quarta geração, onde se argumenta que os gráficos eram mais esteticamente agradáveis. A arte do pixel ainda permanece popular e tem sido usada em mundos virtuais de redes sociais, como o Habbo, bem como entre dispositivos portáteis como o Nintendo DS, Nintendo 3DS, PSP, PS Vita e telefones celulares e em jogos indie modernos, como Hotline Miami e Owlboy. Os motivos para empregar arte pixel nos videogames modernos incluem que provoca uma sensação de nostalgia para videogames clássicos, é icônico, usa tamanhos de arquivo menores, não requer um computador poderoso para ser criado (diferentemente da arte 3D), ele Economiza tempo ao compilar jogos, funciona bem em telas pequenas como smartphones e continua sendo uma escolha estética popular.
Um artista de pixels é um designer gráfico especializado em arte de computador e pode se referir a várias disciplinas artísticas e profissionais que se concentram na comunicação e apresentação visual. Semelhante ao cromoluminarismo usado no estilo de pintura pontilhas, no qual pequenos pontos distintos de cores primárias criam a impressão de uma ampla seleção de cores secundárias e intermediárias, um artista de pixels trabalha com pixels, a menor informação em uma imagem. A técnica depende da capacidade perceptiva do olho e da mente do espectador de misturar os pontos de cores em uma gama mais completa de tons. A arte do pixel é frequentemente utilitária e anônima. O design do pixel pode se referir ao processo (design) pelo qual a comunicação é criada e os produtos (projetos) que são gerados.
Os usos comuns do design de pixels incluem mídia impressa e de transmissão, web design e jogos. Por exemplo, um pacote de produtos pode incluir um logotipo ou outra obra de arte, texto organizado e elementos de design puro, como formas e cores que unificam a peça. A composição é uma das características mais importantes do design, especialmente ao utilizar materiais preexistentes ou usar diversos elementos. Os artistas de pixels também podem ser especialistas em animação por computador, como usuários do sistema de produção de animação por computador na pós -produção de filmes de animação e imagens de renderização (computação gráfica), como gráficos raster.
Nos anos 2000, artistas de pixels como Tyler West, Stephane Martiniere e Daniel Dociu ganharam reconhecimento artístico internacional, devido em parte à popularidade de computadores e videogames. Por exemplo, a E3 Media and Business Summit, uma feira anual para a indústria de computadores e videogames, tem uma mostra de arte jurada simultânea, "Into the Pixel", a partir de 2003. O jurista e o curador do Instituto de Pesquisa Getty, Louis Marchesano, observou que a maioria dos Os trabalhos eram peças conceituais usadas no desenvolvimento de jogos.
Os artistas de pixels também são usados em forenses digitais, um campo emergente, para criar e detectar fraudes em todas as formas de mídia, incluindo "os tribunais, política e periódicos científicos". Por exemplo, o Escritório Federal de Integridade da Pesquisa disse que a porcentagem de alegações de fraude que investigaram envolvidas imagens contestadas aumentou de menos de 3 em 1990 para 44,1 % em 2006.
Um artista de pixels é um dos novos artistas de mídia que emprega tecnologia, ao mesmo tempo em que utiliza formas tradicionais de mídia e arte. Eles podem ter um fundo de artes plásticas, como fotografia, pintura ou desenho, mas designers e artistas autodidatos também são capazes de realizar este trabalho. Eles geralmente são obrigados a empregar imagens e uma gama completa de habilidades artísticas e tecnológicas, incluindo as de artistas conceituais.
Na imagem digital, um pixel (elemento da imagem) é a menor informação em uma imagem. A palavra pixel é baseada em uma contração de pix (para "imagens") e el (para "elemento"); As formações semelhantes com o EL para "elemento" incluem Voxel, Luxel [esclarecimento necessário] e Texel. Os pixels são normalmente dispostos em uma grade bidimensional regular e são frequentemente representados usando pontos, quadrados ou retângulos. Cada pixel é uma amostra de uma imagem original, onde mais amostras geralmente fornecem uma representação mais precisa do original. A intensidade de cada pixel é variável; Nos sistemas coloridos, cada pixel possui tipicamente três ou quatro componentes, como vermelho, verde e azul ou ciano, magenta, amarelo e preto.
A neuroplasticidade é um elemento -chave para observar muitas imagens de pixels. Enquanto dois indivíduos observarão os mesmos fótons que refletem uma imagem fotorrealista e atingem suas retinas, alguém cuja mente foi preparada com a teoria do pontilhismo pode ver uma imagem muito diferente, pois a imagem é interpretada no córtex visual.
Essencialmente, todos os editores de gráficos raster podem ser usados de alguma forma para a arte do pixel, alguns dos quais incluem recursos projetados para facilitar o processo. Consulte a comparação dos editores da Raster Graphics para obter uma lista de notáveis editores de gráficos raster. Os seguintes programas notáveis foram projetados especificamente para facilitar o desenho de arte pixel.
Relevant software whose primary function is the creation of pixel art graphicsSoftwareDescriptionLicenseFinancial costSupported platformsRefAsepriteAseprite features a large number of tools for image and animation editing such as layers, frames, tilemaps, command-line interface, Lua scripting, among others.ProprietaryGratis source code, paid precompiled binaries.WindowsmacOSLinuxLibreSpriteLibreSprite is a fork of the last free software (libre) version of Aseprite before Aseprite became proprietary.LibreGratisWindowsmacOSLinuxPro Motion NGPro Motion NG is primarily geared towards drawing art for video games, with features and tools for animation, spritework, and tilesets.ProprietaryPaid (Full Edition), gratis (Free Edition)WindowsmacOSLinuxGraphics GaleGraphics Gale is a Japanese pixel art editor with animation features and a color-based transparency system which was extensively used by game artists during its early years. It was written in 2005, made freeware in 2017, and last updated in 2018.ProprietaryGratisWindowsGrafX2GrafX2 was released in 1996, inspired by the Amiga programs Deluxe Paint and Brilliance. Specialized in 256-color drawing, it includes a very large number of tools and effects suitable for pixel art and 2D video game graphics.LibreGratisAmigaOSAndroidAtari MiNTFreeBSDGenodeHaikuIRIXLinuxmacOSWindowsMorphOSMS-DOSSyllable DesktopEsta é uma lista de videogames que venderam o maior número de unidades de software em todo o mundo, inclui apenas os 10 primeiros jogos que satisfazem uma das seguintes definições: