Consumo de mídia

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História

Enquanto houver palavras e imagens, as pessoas do mundo estão consumindo mídia. Tecnologia aprimorada, como a prensa de impressão, alimentou o aumento do consumo. Por volta de 1600, a câmera obscura foi aperfeiçoada. A luz foi invertida através de um pequeno orifício ou lente de fora e projetada em uma superfície ou tela, criando uma imagem em movimento. Esse novo meio teve um efeito muito pequeno na sociedade em comparação com os antigos. O desenvolvimento da fotografia no meio do século 19 tornou essas imagens permanentes, reduzindo bastante o custo das imagens. No final do século, milhões de consumidores estavam vendo novas fotografias feitas profissionalmente todos os dias.

Na década de 1860, foram criados mecanismos como o zoetrope, o mutacópio e o práxinoscópio que produziram desenhos bidimensionais em movimento. Eles foram exibidos em salões públicos para as pessoas observarem. Essas novas mídias prenunciaram o consumo da mídia de massa dos anos posteriores.

Por volta da década de 1880, o desenvolvimento da câmera de filmes permitiu que imagens de componentes individuais fossem capturadas e armazenadas em um único carretel. Os filmes foram projetados em uma tela para serem vistos por uma audiência. Essa câmera em movimento afetou imensamente a progressão do mundo, iniciando a indústria cinematográfica americana, bem como movimentos internacionais iniciais, como expressionismo alemão, surrealismo e montagem soviética. Pela primeira vez, as pessoas poderiam contar histórias sobre o filme e distribuir seus trabalhos aos consumidores em todo o mundo.

Na década de 1920, a televisão eletrônica estava trabalhando em laboratórios e, na década de 1930, centenas de receptores estavam em uso em todo o mundo. Em 1941, o Columbia Broadcasting System (CBS) transmitia dois noticiários de 15 minutos por dia para uma pequena audiência em sua estação de televisão de Nova York. No entanto, a indústria da televisão não começou a crescer até a expansão econômica geral da Segunda Guerra Mundial. Eventualmente, a televisão começou a incorporar cores e várias redes de transmissão foram criadas.

Os computadores foram desenvolvidos no meio do século 20 e comercializados na década de 1960. A Apple e outras empresas venderam computadores para entusiastas na década de 1970 e, em 1981, a IBM lançou computadores destinados aos consumidores.

Em 6 de agosto de 1991, a Internet e a World Wide Web, por muito tempo em uso por especialistas em computadores, tornaram -se disponíveis ao público. Este foi o começo da Internet comercializada que as pessoas usam hoje.

Em 1999, os amigos se reuniram, o primeiro site de mídia social, foi lançado ao público. Desde então, o MySpace, o Facebook, o Twitter e outras redes sociais foram criadas. O Facebook e o Twitter são os principais sites de mídia social em termos de uso. O Facebook tem um total de 1.230.000.000 de consumidores, enquanto o Twitter tem 645.750.000. Ambas as empresas valem bilhões de dólares e continuam a crescer.

O consumo geral da mídia aumentou imensamente ao longo do tempo, desde a era da introdução de filmes, até a era das redes sociais e da Internet.

Pessoas envolvidas

A mídia é a soma da mídia de informação e entretenimento adotada por um indivíduo ou grupo. A primeira fonte de mídia era apenas o boca a boca. Quando a linguagem escrita foi estabelecida, os pergaminhos foram aprovados, mas a comunicação de massa nunca foi uma opção. Não foi até a imprensa que a mídia pudesse ser consumida em alto nível. Johannes Gutenberg, um ourives e empresário da cidade mineira de Mainz, no sul da Alemanha Printing Press. Sua tecnologia permitia que livros, jornais e folhetos fossem impressos e distribuídos em nível de massa.

O primeiro jornal escrito no papel foi feito por Benjamin Harris nas colônias britânicas-americanas. A invenção de um jornal foi uma das peças mais influentes no histórico de consumo de mídia, porque pertenceu a todos.

Eventualmente, a comunicação chegou a um estado eletrônico e o telégrafo foi inventado. Harrison Dyar, que enviou faíscas elétricas através de fita de papel quimicamente tratada para queimar pontos e traços, inventou o primeiro telégrafo nos EUA. O Telegraph foi o primeiro equipamento que permitiu aos usuários enviar mensagens eletrônicas. Uma versão mais desenvolvida veio de Samuel Morse, cujo código impressa em telégrafo em fita e foi operado usando um teclado e um fone de ouvido. O padrão de comunicação logo ficou conhecido como código Morse.

Os inventores Elisha Gray e Alexander Graham Bell projetaram independentemente o telefone. O telefone era simples o suficiente para que todos usassem e não exigiam aprender um código.

Logo após o telefone veio o rádio. Combinando a tecnologia do Telegraph e do telefone, Guglielmo Marconi enviou e recebeu seu primeiro sinal de rádio em 1895.

Finalmente, em 1947, após um longo período de desenvolvimento, a televisão explodiu como um meio. Nenhuma pessoa é responsável pela criação da televisão, mas Marvin Middlemark inventou "Rabbit Ears" em 1930, o que permitiu que as televisões fossem um produto comercial. A televisão foi de longe a mídia consumida mais influente e permitiu que as notícias se espalhassem em um nível visual.

Em 1976, a Apple criou o primeiro computador de consumo. O computador foi o início da comunicação escrita em massa usando email. A Apple continua a ser uma empresa líder no uso do computador.

Em 1998, o primeiro site de mídia social Sixdegrees.com foi criado por Andrew Weinreich. Ele permitiu aos usuários fazer upload de um perfil e fazer amizade com outros usuários. Logo mais tarde, em 1999, Friends Reunited foi criado por Steve e Julie Pankhurst e Friend Jason Porter

Sites como o MySpace criados por Tom Anderson ganharam destaque no início dos anos 2000. Em 2006, o Facebook criado por Mark Zuckerberg e Twitter criado por Jack Dorsey se tornou disponível para usuários em todo o mundo. Esses sites continuam sendo algumas das redes sociais mais populares da Internet.

Aumentar

Entre outros fatores, o acesso de uma pessoa à tecnologia da mídia afeta a quantidade e a qualidade de sua ingestão. Nos Estados Unidos, por exemplo, "os cientistas da U.C. San Diego em 2009 estimaram que o americano" médio "consome 34 gigabytes de mídia por dia". A quantidade de consumo de mídia entre os indivíduos está aumentando à medida que novas tecnologias são criadas. De acordo com o Phys.org, um novo estudo realizado por um pesquisador no San Diego Supercomputer Center da Universidade da Califórnia, diz que até 2015, a soma da mídia pediu e entregue aos consumidores em dispositivos móveis e suas casas levariam mais do que 15 horas por dia para ver ou ouvir, uma quantidade equivalente a assistir a nove DVDs em dados por pessoa por dia.

Com as redes de mídia social crescendo rapidamente, como Instagram, Facebook e Twitter, nosso mundo de consumo de mídia está atingindo uma faixa etária cada vez mais jovem, tornando nosso consumo muito maior como um país. Com dispositivos móveis, como smartphones, notícias, entretenimento, compras e compras agora estão agora na ponta dos dedos, a qualquer hora, em qualquer lugar.

Efeitos positivos

Existem vários efeitos positivos do consumo de mídia. A televisão pode ter efeitos positivos nas crianças à medida que elas crescem. Shows como a Sesame Street ensinam lições valiosas para as crianças em estágios de desenvolvimento, como matemática, alfabeto, bondade, igualdade racial e cooperação. Dora, o Explorer, apresenta a língua estrangeira para crianças de todas as origens em um ambiente divertido e cooperativo.

A mídia de massa tem uma enorme compreensão dos adolescentes de hoje. Muitos jovens usam diferentes tipos de mídias sociais diariamente. A mídia de massa pode ser usada para socializar adolescentes de todo o mundo e pode ajudar a dar a eles uma compreensão fundamental das normas sociais.

A mídia relacionada à publicidade também pode ter um efeito positivo. Alguns fabricantes de álcool são conhecidos por gastar pelo menos dez por cento de seu orçamento em avisos sobre os perigos de beber e dirigir. Além disso, estudos mostram que o consumo de leite (embora controverso) disparou em crianças de quinze anos de idade e mais jovens devido a anúncios impressos e de transmissão.

Muitos videogames também podem ter efeitos positivos. Jogos como o Wii Tennis e o Wii Fit melhoram a coordenação olho-mão, bem como a saúde mental e física geral.

Os videogames, incluindo jogos de filmagem, podem impactar positivamente o aprendizado de uma criança, bem como a saúde física e mental e as habilidades sociais. Mesmo os jogos classificados para o público maduro foram considerados benéficos para o desenvolvimento de crianças de acordo com um estudo publicado pela American Psychological Association (APA). O estudo mostrou que é necessário analisar os efeitos positivos e os negativos. Quando uma criança joga videogame, ela naturalmente desenvolve habilidades de solução de problemas. Os videogames estratégicos, como jogos de interpretação de papéis, lançam estatísticas de que o jogo mais intenso melhorou nas habilidades de resolução de problemas e há um aumento significativo nas notas escolares, de acordo com um estudo que foi levado por vários anos, mas foi Publicado em 2013. O estudo também mostrou que a criatividade das crianças também foi aprimorada jogando todos os gêneros de videogames, incluindo jogos com classificação madura. A pesquisa revelou que os videogames beneficiam as crianças significativamente mais do que outras fontes de tecnologia.

A Internet em si é um recurso predominantemente útil para pessoas de todas as idades, servindo efetivamente como biblioteca pessoal para quem o acessam. O grande volume de sites educacionais, informações e serviços oferecidos são tão imensos que a pesquisa se tornou uma tarefa muito mais fácil do que em qualquer período anterior da história da humanidade. A mídia social proporcionou benefícios inestimáveis ​​para as pessoas ao longo de sua vida e serviu como um método incrivelmente eficaz de interagir e se comunicar com outras pessoas em quase todas as partes do mundo.

O consumo de mídia provou servir como um ativo indispensável no campo educacional, servindo instrutores e estudantes. Instrutores e alunos consomem mídia para currículos escolares em Ontário. A alfabetização da mídia é proeminente entre os jovens que nasceram essencialmente em uma época em que a mídia é uma força motriz global. Quando um aluno aprende a abordar fontes de mídia com uma lente crítica, pode -se observar que todas as formas de mídia não têm senso de neutralidade. Os alunos que consomem mídia são capazes de questionar a validade da mídia a que estão expostos, por sua vez, desenvolvendo seu próprio senso de pensamento crítico. Para ampliar suas habilidades de compreensão, os alunos geralmente acham útil questionar o objetivo de um autor, o raciocínio para a colocação de imagens ou motivos específicos, a representação do conteúdo e seu significado para os indivíduos e os efeitos da mídia no pensamento individual e social. A mídia relacionada à aprendizagem é normalmente considerada uma fonte e uma ferramenta. Desde o seu início, muitos usaram com sucesso a Rosetta Stone (software) para ajudar no processo de aprender um novo idioma. Rosetta Stone é uma fonte compatível com várias plataformas, ou seja, sites de aplicativos para iPad, tablet, telefone).

Efeitos negativos

O consumo de mídia pode ter uma ampla gama de efeitos comportamentais e emocionais negativos. Existem muitos casos de violência em filmes, televisão, videogames e sites que podem afetar o nível de agressão. Essas representações violentas podem dessensibilizar os espectadores a atos de violência e também podem provocar imitar os atos. Como a violência é tão desenfreada na mídia, os espectadores acreditam que vivem em um mundo mais violento do que realmente.

O alcance da mídia está se expandindo globalmente e, com essa televisão, tornou -se um vício em todo o mundo. O vício em televisão é rotulado como o medicamento plug -in desde 1977. Ao longo dos anos, as televisões estão agora localizadas em quase todas as casas, de acordo com as estimativas mais recentes realizadas por Nielsen apenas nos EUA, existem 116,4 milhões de casas de TV.

A televisão pode ter um impacto negativo nos adolescentes e fazê -los se comportar de uma maneira que não faz parte da norma social normal. Em um artigo sobre violência da mídia na sociedade, afirma que a extensa visualização de TV entre adolescentes e adultos jovens está associada a atos agressivos subsequentes. Programas que retratam atos violentos podem mudar a visão de um adolescente sobre a violência e isso pode levá -los a desenvolver um comportamento agressivo. Esses programas geralmente retratam uma pessoa que comete um crime ou recorre à violência. Eles também mostram que essas pessoas ficam impunes por seu crime, criando a noção de que o crime é algo que uma pessoa pode se safar. Estudos mostram que 65% das pessoas entre 8 e 18 anos têm uma televisão em seu quarto. Os relógios médios do ensino médio, em média, 14 horas de televisão por semana. A visualização excessiva da televisão e o jogo de jogos de computador também foram associados a muitos sintomas psiquiátricos, especialmente sintomas emocionais e comportamentais, queixas somáticas, problemas de atenção como hiperatividade e problemas de interação familiar.

Quando os adolescentes assistem televisão por longos períodos, passam menos tempo sendo ativos e envolvidos em atividades físicas. Muitos adolescentes que passam uma grande quantidade de tempo assistindo televisão vêem os atores como modelos e tentam imitá -los tentando ser como eles, isso também pode ter um impacto negativo nas imagens corporais das pessoas, principalmente mulheres. Depois de ver as mulheres bonitas e mais finas que a média na mídia, os espectadores podem se sentir piores sobre si mesmos e às vezes desenvolver distúrbios alimentares. Alguns acreditam que a razão pela qual as taxas de obesidade aumentaram muito nos últimos 20 anos se deve ao aumento do consumo de mídia. Isso se deve ao fato de as crianças estarem gastando muito mais tempo jogando videogames e assistindo televisão do que se exercitar. Diz -se que a mídia social também causa ansiedade e depressão. Pesquisas sugerem que os jovens que passam mais de 2 horas por dia nas mídias sociais têm maior probabilidade de relatar pouca saúde mental, incluindo sofrimento psicológico.

Numerosos estudos também mostraram que o consumo de mídia tem uma associação significativa com a baixa qualidade do sono. A exposição ao jogo de televisão e computador afeta o sono das crianças e deteriora o desempenho cognitivo verbal.

Outro problema que se desenvolveu devido ao aumento do consumo de mídia é que as pessoas estão se tornando menos independentes. Com mensagens de texto e mídias sociais, as pessoas querem gratificação instantânea de seus amigos e geralmente se sentem magoados se não receberem uma resposta imediata. Em vez de ter auto-validação, as pessoas geralmente precisam de validação de outras pessoas. Outro problema com a independência é que, como as crianças freqüentemente recebem telefones celulares quando são muito jovens, estão sempre conectados e nunca são realmente sozinhos. Hoje, muitas crianças não têm o rito de passagem de estar por conta própria, porque sempre podem chamar seus pais se precisarem de ajuda ou ficarem assustados.

As minorias também são frequentemente colocadas em uma luz negativa na mídia, com os negros sendo retratados como criminosos, hispânicos retratados como estrangeiros ilegais e pessoas do Oriente Médio retratavam como terroristas. A pesquisa mostrou que consumir muita mídia com manchetes que retratam minorias de maneiras negativas podem afetar como as pessoas pensam.

Efeitos na auto-estima

A mídia tem desempenhado um papel enorme na sociedade há anos na venda de pessoas sobre as expectativas de como um corpo masculino e feminino ideal deve parecer. Essas imagens do "corpo ideal" podem ter um efeito muito negativo na auto-estima em homens e mulheres. Essas imagens podem desempenhar um papel significativo nos distúrbios alimentares em homens e mulheres também. A idéia de comparação corporal remonta à teoria da comparação social de Festinger (1954). Festinger argumenta que os indivíduos fazem comparações corporais em áreas para as quais se relacionam. Se alguém que está acima do peso e é um ambiente que se concentra na saúde, magreza ou imagens corporais (por exemplo, a academia ou a praia), pode ter maior probabilidade de ver a magreza como um ideal que pode aumentar a insatisfação com seu próprio corpo. Quanto mais uma pessoa se envolve em comparação corporal, maior a probabilidade de lutar com baixa auto-estima e uma imagem corporal negativa. As mulheres são vendidas para acreditar que, para serem lindas, devem ter um tamanho zero e ter pernas longas. Os homens são vendidos a noção de que precisam grandes bíceps e zero gordura corporal. Ler revistas com imagens de homens musculares tonificados tem sido relatada como parte inferior do corpo e auto-estima nos homens e começam a se preocupar mais com sua própria saúde e aptidão física.

Mídia social

A quantidade de tempo gasta nas mídias sociais pode informar as pessoas sobre sua auto-estima. A pesquisa mostrou que indivíduos com menor auto-estima podem ter mais facilidade em se expressar nas mídias sociais, e não no mundo real. Muitas pessoas usam métricas como quantas pessoas as estão seguindo e gostam de medir a aceitação ou rejeição de colegas. Um estudo do Journal of Experimental Social Psychology argumenta que os indivíduos que se sentem aceitos e parte do "in Crowd" têm um senso mais alto de auto-estima do que aqueles que não sentem como se fizessem parte dessas multidões.

Semiótica do consumo americano de mídia juvenil

Os jovens americanos têm aparelhos de televisão pessoais, laptops, iPods e telefones celulares à sua disposição. Eles passam mais tempo com a mídia do que qualquer atividade que não seja dormir. Em 2008, a média americana de 8 a 18 anos relatou mais de 6 horas de uso diário da mídia. O crescente fenômeno da "multitarefa de mídia" - usando várias formas de mídia ao mesmo tempo - multiplica que figuram 8,5 horas de exposição à mídia diariamente. A exposição à mídia começa cedo, geralmente aumenta até que as crianças comecem a escola e depois suba até um pico de quase 8 horas por dia entre crianças de 11 e 12 anos de idade. A exposição à mídia está positivamente relacionada a comportamentos de risco e está negativamente relacionada ao ajuste pessoal e ao desempenho escolar.

Dos adolescentes de 12 a 17 anos em 2014, 78% tinham um telefone celular e 47% dos smartphones possuíam. 23% dos adolescentes possuíam um computador de tablet e 93% tinham um computador ou acesso a um em casa. De adolescentes de 14 a 17 anos, 74% acessavam a Internet em dispositivos móveis ocasionalmente. Um em cada quatro adolescentes era principalmente usuários de telefones celulares, consumindo a maioria de seus mídias com aplicativos no telefone.

O consumo de mídia, particularmente o consumo de mídia social, desempenha um papel importante na socialização e comportamentos sociais dos adolescentes. A socialização através da mídia difere de socializar através da escola, comunidade, família e outras funções sociais. Como os adolescentes normalmente têm maior controle sobre suas escolhas de mídia do que em outras situações sociais face a face, muitos desenvolvem padrões de auto-socialização. Esse comportamento se manifesta ativamente no desenvolvimento social pessoal e nos resultados devido à vasta gama de escolhas disponibilizadas nas mídias sociais. Os adolescentes têm a capacidade de escolher a mídia que melhor se adapte a suas personalidades e preferências, que por sua vez criam jovens que têm uma visão distorcida do mundo e habilidades limitadas de interação social. A socialização pode, consequentemente, ficar cada vez mais difícil para a juventude. Mídia, pais e colegas podem transmitir mensagens conflitantes aos adolescentes. Com visões muito diferentes de como abordar várias situações, a confusão pode ser aparente e os jovens podem evitar ou internalizar suas fraquezas sociais.

A semiótica social representa um papel significativo na maneira como os adolescentes aprendem e empregam interação social. Adolescentes impressionáveis ​​imitam regularmente os sistemas de sinais vistos na mídia. Esses sistemas semióticos afetam seu comportamento por meio de conotações, narrativas e mitos. Os adolescentes são moldados pelos sistemas de sinais na mídia que consomem. Por exemplo, muitas meninas jovens nos anos 90 vestiram e agiram como as Spice Girls, uma banda pop que reuniu aclamação prolífica e crítica na época. Da mesma forma, as boy bands criaram uma tendência de muitos adolescentes gerando seus cabelos no início dos anos 2000. Com mais exposição à mídia e imagens de modelos, as mulheres jovens têm maior probabilidade de estar em conformidade com os ideais de imagens corporais específicas. Anorexia, bulimia e modelos fumando transmitem a meninas que uma pessoa feminina é magra, bonita e deve fazer certas coisas ao seu corpo para serem atraentes. Um código de feminilidade (ver mídia e gênero) implica hoje que uma mulher "verdadeira" é magra, feminina, frágil, passiva e focada em servir os outros. Por outro lado, o código de masculinidade para um jovem masculino criado nas últimas décadas pode incluir os ideais de naturezas profusamente individualistas e auto-suficientes, frequentemente personificadas em personagens de cinema, como cowboys e motociclistas fora da lei. As imagens, mitos e narrativas dessas idéias implicam que um homem "verdadeiro" é um solucionador de problemas implacável, fisicamente forte, emocionalmente inexpressivo e, às vezes, um temerário com pouca consideração pelas expectativas sociais e pela lei da terra.

A inundação nunca interrompendo sinais, imagens, narrativas e mitos ao redor dos consumidores da mídia tem a capacidade de influenciar o comportamento através do uso de códigos. Os códigos são mapas de significado, sistemas de sinais usados ​​para interpretar o comportamento. Os códigos conectam sistemas semióticos de significado com estrutura e valores sociais. A idéia de ser julgada na feminilidade ou nas roupas refere -se a experiências mais tarde na vida, incluindo entrevistas de emprego e a ênfase colocada em alcançar o sucesso financeiro.

O consumo da mídia se tornou parte integrante da cultura moderna e moldou as gerações mais jovens através da socialização e das interpretações fornecidas para os sinais e o mundo ao seu redor.

Efeito nas atitudes públicas em relação ao crime e justiça

Law & Order: Os espectadores da televisão da SVU de programas baseados em crimes têm mais medo do crime.

O consumo da mídia afeta a percepção do sistema de justiça pelo público através da relação do medo em relação ao crime, pela eficácia percebida da aplicação da lei e às atitudes gerais sobre a punição pelo crime. O sistema de justiça tem sido consistentemente retratado na mídia de massa em conjunto negativo através do retrato de criminosos, desvios e policiais, por sua vez, afetando sua percepção geral pelo público.

Um estudo de 2003 de Dowler mostrou que os efeitos do consumo de mídia influenciam as atitudes do público em relação ao crime e à justiça. Neste estudo, uma relação entre mídia e crime foi considerada dependente das características da mensagem e do público recebido, onde quantidades substanciais de crimes locais relataram medo aumentaram, enquanto os valores mais baixos do crime levam a um sentimento de segurança. Os estudos empíricos de George Gerbner sobre o impacto do consumo da mídia descobriram que os telespectadores de programas baseados em crimes têm mais medo do crime do que aqueles que não estão consumindo esse tipo de mídia.

Um estudo realizado por Chermak, McGarrell e Gruenewald se concentrou na cobertura da mídia da má conduta da polícia, produzindo resultados onde um maior consumo de mídia retratando desonestidade entre a aplicação da lei levou a um crescente viés de confirmação na direção da culpa do oficial.

Veja também

Medição do público Dividefilter DivideFilter Bubblejunk Food NewsMedia influencemedia alfaberacymedia prática modelo (mídia) Media lenta aspectos sociais da televisão

Leitura adicional

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Dietas de mídia de pessoas notáveis

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