Endgame TabelaBase

Content

Banco de dados de análise de xadrez pré -calculada
Uma interface típica para consultar uma base de tabela

Uma base de tabela de jogo final é um banco de dados computadorizado que contém uma análise exaustiva pré -calculada das posições de final de jogo do xadrez. Normalmente, é usado por um motor de xadrez de computador durante o jogo ou por um humano ou computador que está analisando retrospectivamente um jogo que já foi jogado.

O TableBase contém o valor teórico do jogo (vitória, perda ou empate) em cada posição possível, e quantos movimentos seria necessário para alcançar esse resultado com o jogo perfeito. Assim, a base de mesa atua como um oráculo, sempre fornecendo os movimentos ideais. Normalmente, o banco de dados registra cada posição possível, com certas peças restantes na placa e os melhores movimentos com branco para se mover e com preto para se mover.

As bases de mesa são geradas por análise retrógrada, trabalhando para trás a partir de uma posição de seleção. Em 2005, todas as posições de xadrez com até seis peças, incluindo os dois reis, haviam sido resolvidas. Em agosto de 2012, as bases de mesa haviam resolvido xadrez para quase todas as posições com até sete peças, mas as posições com um rei solitário versus um rei e cinco peças foram omitidas porque eram consideradas "bastante óbvias". Essas posições foram incluídas em agosto de 2018. A partir de 2022 [Atualização], o trabalho ainda está em andamento para resolver todas as posições de oito peças.

As soluções avançaram profundamente o entendimento da comunidade de xadrez sobre a teoria do final do jogo. Algumas posições que os humanos analisaram como empate foram comprovados como vencíveis; Em alguns casos, a análise da base de mesa pode encontrar um companheiro em mais de quinhentos movimentos, muito além do horizonte de seres humanos e além da capacidade de um computador durante o jogo. Por esse motivo, as bases de mesa também questionaram a regra de 50 motores, uma vez que muitas posições agora existem que seriam uma vitória para um lado, mas são desenhadas por causa da regra de 50 movimentos; Inicialmente, como foram encontrados casos individuais, foram introduzidas exceções à regra, mas quando casos mais extremos foram descobertos posteriormente, as exceções foram removidas. As bases de tabela fornecem uma poderosa ferramenta analítica, aprimorando o jogo competitivo e facilitando a composição dos estudos do jogo final.

Embora existam bases de tabela de jogo final para outros jogos de tabuleiro, como damas, Morris de nove homens e algumas variantes de xadrez, o termo Endgame TableBase supõe -se que se refere à base de tabela de xadrez por padrão.

This article uses algebraic notation to describe chess moves.

Fundo

Veja também: xadrez de computador

Limitações físicas do hardware do computador à parte, em princípio, é possível resolver qualquer jogo sob a condição de que o estado completo seja conhecido e não há chance aleatória. Soluções fortes, isto é, algoritmos que podem produzir jogo perfeito a partir de qualquer posição, são conhecidas por alguns jogos simples, como Tic Tac Tac Toe/Noughts e cruzes (desenhe com jogo perfeito) e Connect Four (Primeiro jogador venceu). Soluções fracas existem para jogos um pouco mais complexos, como damas (com jogo perfeito de ambos os lados, o jogo é conhecido por ser um empate, mas não é conhecido por todas ser). Outros jogos, como xadrez e Go, não foram resolvidos porque sua complexidade de jogos é vasta demais para os computadores avaliarem todas as posições possíveis. Para reduzir a complexidade do jogo, os pesquisadores modificaram esses jogos complexos, reduzindo o tamanho do quadro, ou o número de peças ou ambos.

O xadrez de computadores é um dos domínios mais antigos da inteligência artificial, tendo começado no início da década de 1930. Claude Shannon propôs critérios formais para avaliar movimentos de xadrez em 1949. Em 1951, Alan Turing projetou um programa primitivo de tocar xadrez, que atribuiu valores para material e mobilidade; O programa "jogou" xadrez baseado nos cálculos manuais de Turing. No entanto, mesmo quando os programas competentes de xadrez começaram a se desenvolver, eles exibiram uma fraqueza flagrante ao jogar o final do jogo. Os programadores adicionaram heurísticas específicas para o final do jogo - por exemplo, o rei deve se mudar para o centro do conselho. No entanto, era necessária uma solução mais abrangente.

Em 1965, Richard Bellman propôs a criação de um banco de dados para resolver os jogos de xadrez e verificadores usando a análise retrógrada. Em vez de analisar a posição a partir da posição atualmente no quadro, o banco de dados analisaria para trás a partir de posições em que um jogador foi marcado ou impulsionado. Assim, um computador de xadrez não precisaria mais analisar as posições do jogo final durante o jogo porque foram resolvidas com antecedência. Não cometeria mais erros, porque a base de mesa sempre jogou a melhor jogada possível.

Em 1970, Thomas Ströhlein publicou uma tese de doutorado com análise das seguintes classes de final de jogo: KQK, KRK, KPK, KQKR, KRKB e KRNK. Em 1977, o banco de dados KQKR de Thompson foi usado em uma partida contra o Grandmaster Walter Browne.

Ken Thompson e outros ajudaram a estender as bases de mesa para cobrir todos os jogos finais de quatro e cinco peças, incluindo em particular KBBKN, KQPKQ e KRPKR. Lewis Stiller publicou uma tese com pesquisas sobre alguns jogos de seis peças em 1991.

Contribuidores mais recentes incluíram as seguintes pessoas:

Eugene Nalimov, after whom the popular Nalimov tablebases are named;Eiko Bleicher, who has adapted the tablebase concept to a program called "Freezer" (see below);Guy Haworth, an academic at the University of Reading, who has published extensively in the ICGA Journal and elsewhere;Marc Bourzutschky and Yakov Konoval, who have collaborated to analyze endgames with seven pieces on the board;Peter Karrer, who constructed a specialized seven-piece tablebase (KQPPKQP) for the endgame of the Kasparov versus The World online match;Vladimir Makhnychev and Victor Zakharov from Moscow State University, who completed 4+3 DTM-tablebases (525 endings including KPPPKPP) in July 2012. The tablebases are named Lomonosov tablebases. The next set of 5+2 DTM-tablebases (350 endings including KPPPPKP) was completed during August 2012. The high speed of generating the tablebases was because of using a supercomputer named Lomonosov (top500). The size of all tablebases up to seven-man is about 140 TB. Later on, Syzygy tablebase managed to reduce that to 18.4 TB.

As bases de mesa de todos os jogos finais com até sete peças estão disponíveis para download gratuito e também podem ser consultados usando interfaces da Web (consulte os links externos abaixo). O Nalimov TableBase requer mais de um terabyte do espaço de armazenamento.

Gerando bases de mesa

Métricas: profundidade para conversão e profundidade para acasalar

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Exemplo: DTC vs. DTM

Antes de criar uma base de tabela, um programador deve escolher uma métrica de otimização - em outras palavras, eles devem definir em que ponto um jogador "venceu" o jogo. Cada posição pode ser definida por sua distância (ou seja, o número de movimentos) a partir do terminal desejado. Duas métricas são geralmente usadas:

Depth to mate (DTM). A checkmate is the only way to win a game.Depth to conversion (DTC). The stronger side can also win by capturing material, thus converting to a simpler endgame. For example, in KQKR, conversion occurs when White captures the Black rook.

Haworth discutiu duas outras métricas, a saber, "profundidade para zero-move" (DTZ) e "profundidade pela regra" (DTR). Um move de zero é um movimento que redefine a contagem de movimentos para zero sob a regra de cinquenta move, ou seja, companheiro, uma captura ou um movimento de peão. Essas métricas suportam a regra de cinquenta move, mas as bases de mesa DTR ainda não foram calculadas. As bases de tabela DTZ de 7 homens foram disponibilizadas publicamente em agosto de 2018.

A diferença entre DTC e DTM pode ser entendida analisando o diagrama à direita. Como o branco deve prosseguir depende de qual métrica é usada.

MetricPlayDTCDTMDTC1. Qxd1 Kc8 2. Qd2 Kb8 3. Qd8#13DTM1. Qc7+ Ka8 2. Qa7#22

De acordo com a métrica do DTC, o branco deve capturar a torre, porque isso leva imediatamente a uma posição que certamente vencerá (DTC = 1), mas levará mais dois movimentos para o checkmate (dtm = 3). Em contraste de acordo com a métrica DTM, os parceiros brancos em dois movimentos, então dtm = dtc = 2.

Essa diferença é típica de muitos jogos finais. Normalmente, o DTC é menor que o DTM, mas a métrica DTM leva ao companheiro de cheque mais rápido. Exceções ocorrem onde o lado mais fraco tem apenas um rei, e no final incomum de dois cavaleiros versus um peão; Então DTC = DTM, porque não há material defensor para capturar ou capturar o material não é bom. (De fato, capturar o peão defensivo no último jogo resulta em um empate, a menos que resulte em parceiro imediato.)

Etapa 1: gerando todas as posições possíveis

David Levy, como os computadores jogam xadrez
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Os dez quadrados únicos (com simetria)
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Os vinte e quatro quadrados de peão exclusivos (com simetria)

Uma vez escolhido uma métrica, o primeiro passo é gerar todas as posições com um determinado material. Por exemplo, para gerar uma base de tabela DTM para o jogo final de King e Queen versus King (KQK), o computador deve descrever aproximadamente 40.000 posições legais únicas.

Levy e o recém -nascido explicam que o número 40.000 deriva de um argumento de simetria. O rei negro pode ser colocado em qualquer um dos dez quadrados: A1, B1, C1, D1, B2, C2, D2, C3, D3 e D4 (ver Diagrama). Em qualquer outro quadrado, sua posição pode ser considerada equivalente pela simetria de rotação ou reflexão. Portanto, não há diferença se um rei negro em um canto reside em A1, A8, H8 ou H1. Multiplique esse número de 10 por no máximo 60 (restantes legais) quadrados para colocar o rei branco e depois pelo máximo 62 quadrados para a rainha branca. O produto 10 × 60 × 62 = 37.200. Várias centenas dessas posições são reflexões ilegais, impossíveis ou simétricas uma da outra, portanto o número real é um pouco menor.

Para cada posição, o TableBase avalia a situação separadamente para o branco a move e o preto para o move. Supondo que o branco tenha a rainha, quase todas as posições são vitórias brancas, com o companheiro de cheque forçado em não mais que dez movimentos. Algumas posições são empatadas por causa do impasse ou da perda inevitável da rainha.

Cada peça adicional adicionada a um final sem penhor multiplica o número de posições únicas por cerca de um fator de sessenta, que é o número aproximado de quadrados ainda não ocupados por outras peças.

Endgames com um ou mais peões aumentam a complexidade porque o argumento da simetria é reduzido. Como os peões podem avançar, mas não de lado, a rotação e a reflexão vertical da placa produz uma mudança fundamental na natureza da posição. O melhor cálculo da simetria é alcançado limitando um peão a 24 quadrados no retângulo A2-A7-D7-D2. Todas as outras peças e peões podem estar localizados em qualquer um dos 64 quadrados em relação ao peão. Assim, um jogo final com peões tem uma complexidade de 24/10 = 2,4 vezes um final de jogo sem penhor com o mesmo número de peças.

Etapa 2: Avaliando posições usando análise retrógrada

Tim Krabbé explica o processo de geração de uma base de mesa da seguinte maneira:

"A idéia é que um banco de dados seja feito com todas as posições possíveis com um determinado material [Nota: como na seção anterior]. Em seguida, um subdatabase é feito de todas as posições onde o preto é acasalado. Em seguida, um onde o branco pode dar companheiro. Então um onde o preto não pode parar de branco dando a mate no próximo passo. Então um onde o branco sempre pode chegar a uma posição em que o preto não pode impedi -lo de dar o próximo passo. E assim por diante, sempre um dobro mais longe do companheiro até que todas as posições que estejam conectadas ao acasalamento foram encontrados. Em seguida, todas essas posições estão ligadas de volta ao acasalamento pelo caminho mais curto através do banco de dados. Isso significa que, além dos movimentos 'iguais' iguais, todos os movimentos nesse caminho são perfeitos: o movimento de White sempre leva a O companheiro mais rápido, o movimento de Black sempre leva ao companheiro mais lento. "

A análise retrógrada é necessária apenas a partir das posições de seleção, porque todas as posições que não podem ser alcançadas movendo -se para trás de uma posição com modelamento de seleção devem ser um desenho.

A Figura 1 ilustra a idéia de análise retrógrada. O branco pode forçar o companheiro em dois movimentos jogando 1. KC6, levando à posição na Figura 2. Existem apenas dois movimentos legais para o preto a partir desta posição, os quais levam a CheckMate: se 1 ... kb8 2. qb7# , e se 1 ... KD8 2. QD7# (Figura 3).

A Figura 3, antes do segundo passo de White, é definida como "Mate em uma dobra". A Figura 2, após o primeiro movimento de White, é "Mate in Two Ply", independentemente de como as peças negras. Finalmente, a posição inicial na Figura 1 é "Mate in Three Ply" (isto é, dois movimentos) porque leva diretamente à Figura 2, que já está definida como "Mate em duas dobras". Esse processo, que vincula uma posição atual a outra posição que poderia existir uma dobra antes, pode continuar indefinidamente.

Cada posição é avaliada como uma vitória ou perda em um certo número de movimentos. No final da análise retrógrada, posições que não são designadas como vitórias ou perdas são necessariamente desenhadas.

figura 1
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Branco para mover: Mate em três dobras (KC6)
Figura 2
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Black to Move: Mate in Two Ply (KD8 ou KB8)
Figura 3
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Branco para mover: Mate em uma dobra (QD7)

Etapa 3: Verificação

Após a geração de Tablebase e todas as posições foram avaliadas, o resultado deve ser verificado de forma independente. O objetivo é verificar a autoconsistência dos resultados da base de mesa.

Por exemplo, na Figura 1 acima, o programa de verificação vê a avaliação "Mate em três dobras (KC6)". Em seguida, analisa a posição na Figura 2, após o KC6, e vê a avaliação "Mate em duas dobras". Essas duas avaliações são consistentes entre si. Se a avaliação da Figura 2 fosse mais alguma coisa, seria inconsistente com a Figura 1, para que a base de mesa precisaria ser corrigida. [Esclarecimento necessário]

Captura, promoção de peão e movimentos especiais

Uma base de tabela de quatro peças deve confiar em bases de mesa de três peças que podem resultar se uma peça for capturada. Da mesma forma, uma base de mesa que contém um peão deve poder confiar em outras bases de mesa que lidam com o novo conjunto de material após a promoção do peão para uma rainha ou outra peça. O programa de análise retrógrado deve explicar a possibilidade de uma promoção de captura ou peão no movimento anterior.

As bases de mesa assumem que o castigo não é possível por dois motivos. Primeiro, em jogos práticos, essa suposição é quase sempre correta. (No entanto, o castling é permitido pela convenção em problemas e estudos compostos.) Segundo, se o rei e a torre estiverem em seus quadrados originais, o Castling pode ou não ser permitido. Devido a essa ambiguidade, seria necessário fazer avaliações separadas para os estados nos quais o castling é ou não é possível.

A mesma ambiguidade existe para a captura passante, uma vez que a possibilidade de en passante depende do movimento anterior do oponente. No entanto, as aplicações práticas do EN Pastant ocorrem frequentemente em jogos de penhor, então as Bases de Table são responsáveis ​​pela possibilidade de EN Pastant para posições em que ambos os lados têm pelo menos um peão.

Usando informações a priori

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Um exemplo do final do jogo KRP (A2) KBP (A3). Mates brancos em 72 movimentos, começando com 1.kh7! Outros movimentos brancos desenham.

De acordo com o método descrito acima, a base de mesa deve permitir a possibilidade de que uma determinada peça ocupe qualquer um dos 64 quadrados. Em algumas posições, é possível restringir o espaço de pesquisa sem afetar o resultado. Isso salva recursos computacionais e permite pesquisas que, de outra forma, seriam impossíveis.

Uma análise inicial desse tipo foi publicada em 1987, no final do jogo KRP (A2) KBP (A3), onde o bispo negro se move nos quadrados escuros (veja a posição de exemplo à direita). Nesta posição, podemos fazer as seguintes suposições a priori:

If a piece is captured, we can look up the resulting position in the corresponding tablebase with five pieces. For example, if the Black pawn is captured, look up the newly created position in KRPKB.The White pawn stays on a2; capture moves are handled by the 1st rule.The Black pawn stays on a3; capture moves are handled by the 1st rule.

O resultado dessa simplificação é que, em vez de procurar 48 * 47 = 2.256 permutações para os locais dos peões, há apenas uma permutação. Reduzir o espaço de pesquisa em um fator de 2.256 facilita um cálculo muito mais rápido.

A Bleicher projetou um programa comercial chamado "Freezer", que permite que os usuários criem novas bases de mesa a partir de bases de mesa Nalimov existentes com informações a priori. O programa poderia produzir uma base de tabela para posições com sete ou mais peças com peões bloqueados, mesmo antes que as bases de mesa para sete peças se tornassem disponíveis.

Formulários

Xadrez de correspondência

Kasparov vs The World, 1999
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A posição após 55.qxb4; Bases de mesa nos dizem vitórias brancas em 82 movimentos.

Na correspondência, um jogador pode consultar um computador de xadrez para obter assistência, desde que a etiqueta da competição permita isso. Algumas organizações de correspondência fazem uma distinção em suas regras entre a utilização de motores de xadrez que calculam uma posição em tempo real e o uso de um banco de dados pré -computado armazenado em um computador. O uso de uma base de tabela de jogo final pode ser permitido em um jogo ao vivo, mesmo que o uso do motor seja proibido. Os jogadores também usaram bases de tabela para analisar os jogos finais do jogo exagerado após o término do jogo. Uma tabela de seis peças (KQQKQQ) foi usada para analisar o final do jogo que ocorreu no jogo de correspondência Kasparov versus o mundo.

Jogadores competitivos precisam saber que algumas bases de mesa ignoram a regra de cinquenta moves. De acordo com essa regra, se cinquenta movimentos passaram sem uma captura ou um movimento de peão, qualquer jogador pode reivindicar um empate. A FIDE mudou as regras várias vezes, a partir de 1974, para permitir cem movimentos para o Endgames, onde cinquenta movimentos eram insuficientes para vencer. Em 1988, a FIDE permitiu setenta e cinco movimentos para KBBKN, KNNKP, KQKBB, KQKNN, KRBKR e KQPKQ com o peão na sétima posição, porque as bases de mesa descobriram posições nesses Endgames que exigem mais de cinquenta movimentos para vencer. Em 1992, a FIDE cancelou essas exceções e restaurou a regra de cinquenta movimentos à sua posição original. Assim, uma base de mesa pode identificar uma posição como ganha ou perdida, quando é de fato desenhada pela regra de cinquenta move. Em 2013, o ICCF mudou as regras para torneios de xadrez de correspondência a partir de 2014; Um jogador pode reivindicar uma vitória ou empate com base em bases de mesa de seis homens. Nesse caso, a regra de cinquenta move não é aplicada e o número de movimentos para acasalar não é levado em consideração.

Haworth projetou uma base de tabela que produz resultados consistentes com a regra de cinquenta movimentos. No entanto, a maioria das bases de mesa procura os limites teóricos do companheiro forçado, mesmo que exija várias centenas de movimentos.

Xadrez de computador

O conhecimento contido nas bases de mesa oferece ao computador uma tremenda vantagem no final do jogo. Os computadores não apenas podem jogar perfeitamente dentro de um jogo, mas podem simplificar para uma posição de base de mesa vencedora de um final mais complicado. Para o último objetivo, alguns programas usam "BitBases", que dão o valor teórico de jogos das posições sem o número de movimentos até a conversão ou companheiro-ou seja, eles revelam apenas se a posição é ganha, perdida ou desenho. Às vezes, até esses dados são compactados e o Bitbase revela apenas se uma posição é vencida ou não, não fazendo diferença entre um jogo perdido e um jogo desenhado. Os ShredderBases, por exemplo, usados ​​pelo Programa de Shredder, são um tipo de Bitbase, que se encaixa em todas as bitbases de 3, 4 e 5 peças em 157 MB. Esta é uma mera fração do 7,05 GB que as bases de Nalimov exigem. Alguns especialistas em xadrez de computadores observaram desvantagens práticas ao uso de bases de mesa. Além de ignorar a regra de cinquenta movimentos, um computador em uma posição difícil pode evitar o lado perdedor de um final de base de mesa, mesmo que o oponente não possa praticamente vencer sem se conhecer o base de mesa. O efeito adverso pode ser uma renúncia prematura ou uma linha de jogo inferior que perde com menos resistência do que uma peça sem base de mesa pode oferecer.

Outra desvantagem é que as bases de mesa exigem muita memória para armazenar os muitos milhares de posições. As bases de mesa Nalimov, que usam técnicas avançadas de compactação, requerem 7,05 GB de espaço em disco rígido para todas as finais de 5 peças. Os finais de 6 peças requerem aproximadamente 1,2 TB. A base de tabela Lomonosov de 7 peças requer 140 TB de espaço de armazenamento. Alguns computadores jogam melhor em geral se a memória for dedicada à função de pesquisa e avaliação comum. Os motores modernos analisam o suficiente para a frente convencionalmente para lidar com os jogos finais elementares sem a necessidade de bases de mesa (ou seja, sem sofrer o efeito do horizonte). É apenas em jogos finais mais complicados que as bases de tabela terão qualquer efeito significativo no desempenho de um motor. [Citação necessária]

As bases de mesa de Syzygy foram desenvolvidas por Ronald de Man, lançado em abril de 2013, em uma forma otimizada para uso por um programa de xadrez durante a pesquisa. Essa variedade consiste em duas tabelas por final do jogo: uma tabela WDL menor (Win/Draw/Loss) que contém conhecimento da regra de 50 movimentos e uma tabela DTZ maior (distância a zero, isto é, movimentação de peão ou captura). As tabelas WDL foram projetadas para serem pequenas o suficiente para caber em uma unidade de estado sólido para acesso rápido durante a pesquisa, enquanto o formulário DTZ é para uso na posição raiz para escolher a distância mais rápida na teoria do jogo para redefinir a regra de 50 movimentos enquanto mantendo uma posição vencedora, em vez de realizar uma pesquisa. As bases de mesa de Syzygy estão disponíveis para todas as finais de 6 peças e agora são suportadas por muitos motores principais, incluindo Komodo, Deep Fritz, Houdini e Stockfish. Desde agosto de 2018, todas as mesas Syzygy de 7 peças também estão disponíveis.

O status atual das bases de mesa está resumido na tabela a seguir:

Number of piecesNumber of positionsDatabase namesize2462Syzygy(included in the 5-piece tablebase)3368,079Syzygy(included in the 5-piece tablebase)4125,246,598Syzygy(included in the 5-piece tablebase)525,912,594,054Syzygy939 MB63,787,154,440,416Syzygy150.2 GB7423,836,835,667,331Syzygy18.4 TB Lomonosov140 TB838,176,306,877,748,245N/A>5 PB

A pesquisa sobre a criação de uma base de mesa de oito peças está em andamento. Supõe-se que um companheiro de 1000 moves em um dos 8 jogadores possa ser encontrado. Durante uma entrevista no Google em 2010, Garry Kasparov disse que "talvez" o limite seja de 8 peças. Como a posição inicial do xadrez é o final do jogo com 32 peças, ele alegou que não há chance de que o xadrez possa ser resolvido por computadores.

Teoria do final do jogo

Artigo principal: xadrez final do jogo § Efeito das bases de mesa na teoria final do jogo
Lewis Stiller, 1991
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Uma posição Mate-In-262 (branco para se mover). White vence.

Em contextos em que a regra de cinquenta moves pode ser ignorada, as bases de mesa responderam a perguntas de longa data sobre se certas combinações de material são vitórias ou desenhos. Os seguintes resultados interessantes surgiram:

KBBKN — Bernhard Horwitz and Josef Kling (1851) proposed that Black can draw by entering a defensive fortress, but tablebases demonstrated a general win, with maximum DTC = 66 or 67 and maximum DTM = 78. (Also see pawnless chess endgame.)KNNKP – Maximum DTC = DTM = 115 moves.KNNNNKQ – The knights win in 62.5 percent of positions, with maximum DTM = 85 moves.KQRKQR – Despite the equality of material, the player to move wins in 67.74% of positions. The maximum DTC is 92, and the maximum DTM is 117. In both this endgame and KQQKQQ, the first player to check usually wins.KRNKNN and KRBKNN — Friedrich Amelung had analyzed these two endgames in the 1900s. KRNKNN and KRBKNN are won for the stronger side in 78% and 95% of the cases, respectively. Stiller's DTC tablebase revealed several lengthy wins in these endgames. The longest win in KRBKNN has a DTC of 223 and a DTM of 238 moves (not shown). Even more interesting is the position at right, where White wins starting with 1. Ke6! Stiller reported the DTC as 243 moves, and the DTM was later found to be 262 moves.

Por alguns anos, uma posição "Mate-in-200" (primeiro diagrama abaixo) manteve o recorde para o companheiro forçado mais longo gerado por computador. (Otto Blathy compôs um problema "Mate em 292 movimentos" em 1889, embora de uma posição inicial ilegal.) Em maio de 2006, Bourzutschky e Konoval descobriram uma posição KQNKRBN com um surpreendente DTC de 517 movimentos. Isso foi mais do que o dobro do máximo de Stiller, e quase 200 movimentos além do recorde anterior de um 330 DTC para uma posição de KQBNKQB_1001. Bourzutschky escreveu: "Foi uma grande surpresa para nós e é uma grande homenagem à complexidade do xadrez". Mais tarde, quando a base de mesa de 7 peças de Lomonosov estava sendo concluída, uma posição foi encontrada com um DTM de 546 (terceiro diagrama abaixo). Entre os jogos finais de 8 peças, foi relatado um DTC recorde de 581 movimentos.

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Uma posição Mate-in-200 (branco para se mover). O primeiro movimento de White Pawn está no movimento 119.
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Uma posição Mate-in-154 (preto para se mover). Black vence.
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Uma posição Mate-in-546 (branca para se mover). A posição foi encontrada na base de mesa de 7 peças de Lomonosov. (Neste exemplo, uma 8ª peça é removida com uma captura trivial de primeiro movimento.)

Muitas posições são vencidas, apesar de parecerem não vencedoras à força à primeira vista. Por exemplo, a posição no diagrama do meio é uma vitória para o preto em 154 movimentos (o peão branco é capturado após cerca de 80 movimentos).

Em agosto de 2006, Bourzutschky divulgou resultados preliminares de sua análise dos seguintes sete peças Endgames: KQQPKQQ, KRRPKRR e KBBPKNN.

Estudos de Endgame

E. Pogosyants, por exemplo, 1978
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Branco para brincar e vencer. O compositor pretendia 1. ne3 rxh2 2. 0-0-0#! Como a linha principal da solução, mas uma base de tabela revelou que 1. H4 vence sem elenco.

Como muitos estudos compostos de jogo lidam com posições que existem nas bases de mesa, sua solidez pode ser verificada usando as bases de mesa. Alguns estudos foram provados doentios pelas bases de mesa. Isso pode ocorrer porque a solução do compositor não funciona, ou então porque há uma alternativa igualmente eficaz que o compositor não considerou. Outra maneira de fazer as bases de tabela de estudos é uma mudança na avaliação de um final de jogo. Por exemplo, pensou -se que o final do jogo com uma rainha e bispo versus dois Rooks era um empate, mas as bases de mesa provaram que era uma vitória para a rainha e o bispo, então quase todos os estudos baseados nesse final de jogo são doenças.

Por exemplo, Erik Pogosyants compôs o estudo à direita, com White para jogar e vencer. Sua linha principal pretendida era 1. NE3 RXH2 2. 0-0-0#! Uma base de mesa descobriu que 1. H4 também ganha para o branco em 33 movimentos, mesmo que o preto possa capturar o peão (o que não é o melhor movimento-em caso de captura do peão que o preto perde em 21 movimentos, enquanto o KH1-G2 perde em 32 movimentos ). Aliás, a TableBase não reconhece a solução do compositor porque inclui o castling.

Embora as bases de mesa tenham cozido alguns estudos, elas ajudaram na criação de outros estudos. Os compositores podem pesquisar em bases de mesa em busca de posições interessantes, como Zugzwang, usando um método chamado Mineração de Dados. Para todos os jogos finais de três a cinco peças e o Endgames de seis peças de penhores, uma lista completa de Zugzwangs mútuos foi tabulada e publicada.

Houve alguma controvérsia se permitir estudos finais compostos com assistência na base de mesa para compor torneios. Em 2003, o compositor e especialista em Endgame John Roycroft resumiu o debate:

[N] OT apenas as opiniões divergem amplamente, mas são frequentemente respeitadas fortemente, até veementemente: em um extremo é a opinião de que, como nunca podemos ter certeza de que um computador foi usado, é inútil tentar uma distinção, então deve simplesmente avaliar um 'estudo' sobre seu conteúdo, sem referência às suas origens; No outro extremo está a visão de que o uso de um 'mouse' para levantar uma posição interessante de uma lista gerada por computador pronta é em nenhum sentido que não seja compondo, por isso devemos proibir todas as posições dessas.

O próprio Roycroft concorda com a última abordagem. Ele continua: "Uma coisa sozinha é clara para nós: a distinção entre composição clássica e composição de computador deve ser preservada pelo maior tempo possível: se houver um nome associado a um diagrama de estudo, esse nome é uma reivindicação de autoria".

Harold van der Heijden, 2001
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Branco para brincar e desenhar

Mark Dvoretsky, mestre internacional, treinador de xadrez e autor, adotou uma posição mais permissiva. Ele estava comentando em 2006 sobre um estudo de Harold van der Heijden, publicado em 2001, que chegou à posição na direita após três movimentos introdutórios. O movimento de desenho para o branco é 4. KB4 !! (e não 4. KB5), com base em um zugzwang mútuo que pode ocorrer três movimentos posteriormente.

Comentários de Dvoretsky:

Aqui, devemos tocar em uma pergunta delicada. Estou certo de que essa posição exclusiva do jogo foi descoberta com a ajuda do famoso banco de dados de computadores de Thompson. Isso é uma 'falha', diminuindo a conquista do compositor?

Sim, o banco de dados do computador é um instrumento, disponível para qualquer pessoa hoje em dia. Fora disso, sem dúvida, provavelmente poderíamos extrair posições ainda mais únicas - existem alguns compositores de xadrez que o fazem regularmente. O padrão para avaliação aqui deve ser o resultado alcançado. Assim: milagres, com base em análises complexas de computador e não em seu conteúdo de idéias nítidas, provavelmente são de interesse apenas para certas estetas.

"Jogue xadrez com Deus"

No site da Bell Labs, Ken Thompson uma vez manteve um link para alguns de seus dados de base de mesa. A manchete dizia: "Jogue xadrez com Deus".

Em relação às longas vitórias de Stiller, Tim Krabbé marcou uma nota semelhante:

Jogar sobre esses movimentos é uma experiência estranha. Eles não são humanos; Um Grandmaster não os entende melhor do que alguém que aprendeu o xadrez ontem. Os Cavaleiros saltam, a órbita dos reis, o sol se põe e cada movimento é a verdade. É como revelar o significado da vida, mas está em estoniano.

Nomenclatura

Originalmente, uma base de tabela de jogo final era chamada de "Base de dados do jogo final" ou "banco de dados final do jogo". Esse nome apareceu no EG e no ICCA Journal a partir da década de 1970 e às vezes é usado hoje. De acordo com Haworth, o ICCA Journal usou pela primeira vez a palavra "Tablebase" em conexão com o Chess Endgames em 1995. De acordo com essa fonte, uma base de tabela contém um conjunto completo de informações, mas um banco de dados pode não ter algumas informações.

Haworth prefere o termo "tabela final do jogo" e o usou nos artigos que ele autoria. Roycroft usou o termo "Oracle Database" em toda a sua revista, por exemplo. No entanto, a comunidade de xadrez convencional adotou o "Endgame TableBase" como o nome mais comum.

Livros

John Nunn escreveu três livros com base em análises detalhadas das Bases de Tabela de Endgame:

Nunn, John (1995). Secrets of Minor-Piece Endings. Batsford. ISBN 0-8050-4228-8.Nunn, John (1999). Secrets of Rook Endings (2nd ed.). Gambit Publications. ISBN 1-901983-18-8.Nunn, John (2002). Secrets of Pawnless Endings (2nd ed.). Gambit Publications. ISBN 978-1-901983-65-4.

Mesas

Seven-piece endgamesAttacking piecesDefending piecesLongest win 476 380 400 186 143 140 549 260 201 143 211 211 298 261 293 217 224 259 228 297 176 182 184 296 269 191 104 79 92