O adolescente Steve Mason acorda na pequena cidade agrícola americana de Harvest no ano de 1953, sem lembranças de seu passado ou quem ele é. Explorando sua casa, ele descobre que não reconhece sua mãe ou irmão mais novo, os quais agem estranhamente - sua mãe aparentemente não consegue parar de assar dezenas de biscoitos por um evento de caridade a uma semana, fazendo -a jogar fora cada uma subsequente subsequente lote; E seu irmão obsessivamente assiste a um show de cowboy ultra-violento que parece ser o único programa transmitido nas televisões da colheita.
Explorando a cidade, Steve descobre que a colheita é povoada por indivíduos hostis e estranhos que ele compara a fac -símiles ou paródias de pessoas reais. Steve descobre ainda que ninguém acredita que ele genuinamente seja amnésico, com todos os cidadãos que ele conhece respondendo a seus pedidos de ajuda com a resposta enlatada "Você sempre foi uma criança, Steve". Todo mundo na cidade incentiva ainda Steve a se juntar ao Lodge, um grande edifício (remanescente da Hagia Sophia) localizado no centro da cidade que serve como sede da Ordem da Lua Harvest, que parece ser o centro sociopolítico da vida em Colheita.
Aprendendo que ele deve se casar em duas semanas, Steve vai encontrar sua suposta noiva, Stephanie Pottsdam, filha do Sr. Pottsdam, um homem desempregado que espera conseguir um emprego ao lado do pai de Steve trabalhando na fábrica de embalagem de carne da Harvest e que abertamente expressa sua luxúria por sua própria filha. Conhecendo Stephanie, Steve descobre que ela também tem amnésia e acordou na mesma manhã que ele não tem idéia de como ela chegou a colher. Os dois formam uma aliança para descobrir seu passado e escapar da cidade.
Steve visita o sargento em Arms at the Lodge, que diz a ele que todas as suas perguntas serão respondidas dentro do prédio, e se deparar com uma série de tarefas que servem como ritos de iniciação. Ao longo da semana seguinte, Steve recebe uma nova "tarefa" todos os dias, começando com atos mesquinhos de vandalismo que rapidamente aumentam para roubo e incêndio criminoso, com cada tarefa com circunstâncias imprevistas e trágicas que geralmente resultam em morte acidental de alguém, assassinato , ou suicídio. Enquanto isso, motivados por seu medo e confiança mútuos, Steve e Stephanie se tornam amantes.
No último dia de sua iniciação, Steve descobre um crânio mutilado e medula espinhal na cama de Stephanie, que o sargento de Arms diz que é seu convite para o alojamento. Antando -se por dentro, Steve descobre que o alojamento é composto por uma série de quartos chamados "templos" que servem como burlescos mordantes de locais cívicos reais (incluindo uma sala de estar com uma família morta e uma cozinha onde um chef prepara carne humana) e cujos habitantes Desafie -o com uma série de quebra -cabeças ostensivamente destinados a ensinar lições integrais para entender os preceitos da loja. Cada "lição" acaba sendo uma inversão da moralidade tradicional, incluindo a futilidade da caridade, a inutilidade dos idosos e os benefícios da luxúria e da vaidade.
No nível mais alto do alojamento, o sargento em Arms apresenta uma Stephanie ainda viva e explica que a colheita é um elaborado simulador de realidade virtual que está sendo operado por um grupo de cientistas na década de 1990 para determinar se é possível transformar humanos médios em seriados assassinos . Steve e Stephanie são as únicas pessoas reais na simulação, e tudo o que Steve experimentou foi destinado a distorcer sua realidade e quebrar suas inibições para prepará -lo para a vida como assassino em série. O sargento oferece a ele duas opções: assassinato Stephanie, cometendo seu primeiro crime real e aceitando um futuro como assassino ou lixo; nesse caso, os cientistas tornarão Steve e Stephanie Brain mortos no laboratório. Se Steve escolher a segunda opção, o sargento informa que ele e Stephanie viverão uma vida inteira de felicidade no simulador de colheita nos segundos antes da morte.
Se o jogador optar por matar Stephanie, Steve vence Stephanie até a morte e depois remove seu crânio e medula espinhal. Após a conclusão do assassinato, Steve Awakens dentro do simulador de realidade virtual. Hitchhiking Home, ele mata brutalmente o motorista que o pega. Steve volta para casa, onde sua mãe o critica por jogar videogames violentos, dizendo a ele que as pessoas que consomem mídias violentas continuam cometer atos violentos na vida real. Steve ri em resposta quando a câmera entra na garganta e no estômago, revelando partes do corpo dissolvendo o motorista que ele matou mais cedo.
Se o jogador optar por poupar Stephanie, o sargento no Arms realiza um casamento improvisado na capela antes de deixar o par ir. Steve e Stephanie compram uma casa, têm um filho e envelhecem juntos antes de morrerem pacificamente e serem enterrados no cemitério da colheita. Na vida real, os cientistas expressam decepção com os resultados de seu experimento enquanto olham para os cadáveres do casal.
O jogo utiliza uma interface de ponto e clique. Os jogadores devem visitar vários locais na cidade fictícia do jogo na colheita por meio de um mapa aéreo. Ao falar com várias pessoas da cidade e clicar em "hotspots" especiais, os jogadores podem aprender informações e coletar itens que progridem a história e o jogo do jogo. O Harvester também possui um sistema de combate, onde os jogadores podem atacar outros personagens selecionando uma arma e depois clicando no alvo. Tanto o alvo quanto o personagem do jogador têm uma quantidade limitada de saúde disponível, permitindo que o jogador ou o alvo morra. Os jogadores podem optar por progredir no jogo resolvendo quebra-cabeças ou matando um dos personagens não jogáveis.
Harvester foi desenvolvido pela FutureVision (renomeado Digifx na época do lançamento do jogo). Escritor/diretor Gilbert P. Austin contou:
Meu sentimento era que a FutureVision, sendo uma pequena empresa, precisaria de algo "alto conceito" para competir com os gigantes da indústria da época, e argumentei que o Harvester era exatamente essa idéia. Foi realmente a única ideia que eu lancei. Lembro que isso veio a mim em um flash. É assim que recebo muitas das minhas idéias, em corridas criativas, onde mal posso escrever rápido o suficiente para diminuir tudo. ... O conceito de Harvester, a ideia de que, no final do jogo, eu queria que o jogador refletisse se ele havia internalizado a violência exagerada e as imagens surreais do jogo da mesma maneira que Steve tinha, e O final principal ... tudo isso estava no conceito inicial que eu anotei em um daqueles pequenos blocos de notas espirais em cerca de 30 minutos. Foi isso que eu lancei para a FutureVision, e eles compraram.
O Harvester foi anunciado pela primeira vez ao público no Consumer Electronics Show (CES) em janeiro de 1994 em Las Vegas. As imagens de vídeo foram filmadas no armazém de software de mérito do editor. Embora ele tenha sido contratado apenas como escritor do jogo, Austin dirigiu voluntariamente as filmagens para garantir que isso permanecesse fiel à sua visão para o jogo. Austin terminou o trabalho criativo no outono de 1994 e passou para os outros projetos, deixando o produtor Lee Jacobson com a única acusação do desenvolvimento restante. O jogo estava programado para ser lançado no mesmo ano, mas a programação levou dois anos para terminar, e tornou -se um fracasso comercial.
Em uma conferência de imprensa em dezembro de 1996, o Dr. David Walsh divulgou uma lista de jogos que ele considerou excessivamente violento. Jacobson exigiu publicamente que o Harvester, que não foi incluído na lista do Dr. Walsh, fosse adicionado a ela. O jornalista de jogos Christian Svensson descreveu as ações de Jacobson como "sem vergonha" e não se referiu a Jacobson, Digifx ou Harvester pelo nome, para não fornecer reforço positivo para essa busca de publicidade.
Na Alemanha, o jogo foi banido.
O jogo foi projetado pelo Digifx Interactive e publicado pela Merit Studios em 1996. Em 6 de março de 2014, Lee Jacobson o relançou no GOG.com, para PC e Mac. Em 4 de abril de 2014, o NightDive Studios o relançou no Steam para PC e Linux.
Harvester recebeu revisões "mistas ou médias", de acordo com o agregador de revisões Metacritic. O PC Gamer fez a Harvester uma crítica positiva após o seu lançamento inicial, mas o levou em uma revisão de 2011, onde eles o chamaram de "mais gorda, mais confuso e acima de tudo mais estúpido jogo de terror de todos os tempos". Allgame observou que o lançamento atrasado do jogo impactou negativamente sua recepção, à medida que o jogo parecia datado quando foi finalmente lançado. Eles sentiram que isso era indicativo do jogo como um todo, pois "as conversas com os personagens são frustrantes e muitas vezes fazem pouco sentido, além da maneira pela qual o enredo se desenvolve é decepcionante. ... Há coisas que nunca são explicadas, e o O terço final do jogo é monótono e inútil ". A resenha de Gamespot foi mista, pois eles achavam que "não havia nada realmente revolucionário acontecendo na colheitadeira", mas elogiou os segmentos de vídeo em movimento completo do jogo como "verdadeiramente perturbadores" e comentaram que "provocou mecânica de aventura com reviravoltas divertidas com entretenimento ".
A Entertainment Weekly comentou que "esse jogo gratuito violento não faz muito sentido, mas é muita diversão distorcida".