Lev Manovich

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Biografia

Manovich nasceu em Moscou, URSS, onde estudou pintura, arquitetura, ciência da computação e semiótica. Depois de passar vários anos praticando artes plásticas, ele se mudou para Nova York em 1981. Seus interesses mudaram de imagens estáveis ​​e espaço 3D físico para o espaço virtual, movendo imagens e o uso de computadores na mídia. Enquanto em Nova York, ele recebeu um M.A. em psicologia experimental (NYU, 1988) e também trabalhou profissionalmente em animação por computador em 3D de 1984 a 1992. Ele então recebeu um Ph.D. Em estudos visuais e culturais da Universidade de Rochester em 1993, sob a supervisão de Mieke Bal. Seu Ph.D. Dissertação A engenharia da visão do construtivismo aos computadores traça as origens dos meios de computador, relacionando-o à vanguarda da década de 1920.

Manovich trabalha com a mídia de computador como artista, animador de computador, designer e programador desde 1984. Seus projetos de arte incluem pequenos filmes, o primeiro projeto digital projetado para a Web (1994-1997), Freud-Lissitzky Navigator, um software conceitual para navegar na história do século XX (1999) e Anna e Andy, um romance de streaming (2000). Ele também é bem conhecido por seus artigos perspicazes, incluindo "New Media de Borges para HTML" (2001) e "Banco de dados como forma simbólica" (1998). No último artigo, ele explica por que os bancos de dados se tornaram tão populares, enquanto os justapondo a conceitos como algoritmos e narrativa. Seus trabalhos foram incluídos em muitas exposições internacionais importantes da New Media Art. Em 2002, Manovich apresentou sua mini-retrospectiva na ICA em Londres, sob o título Lev Manovich: Adventures of Digital Cinema.

Manovich ensina nova arte de mídia desde 1992. Ele também é professor visitante no Instituto de Artes da Califórnia, UCLA, Universidade de Amsterdã, Universidade de Estocolmo e Universidade de Arte e Design Helsinque. Em 1993, os alunos de suas aulas de filmes digitais no UCLA Lab for New Media fundaram a Sociedade Pós-Cinemática que organizou alguns dos primeiros festivais de cinema digital com base em suas idéias sobre novas mídias, como o Database Cinema.

Em 2007, Manovich fundou a Iniciativa de Estudos de Software do Laboratório de Pesquisa, que foi posteriormente renomeada como Laboratório de Analítica Cultural em 2016.

Em 8 de novembro de 2012, foi anunciado que Manovich se juntaria à Faculdade do Centro de Pós -Graduação da Universidade de Nova York em janeiro de 2013, com o objetivo de melhorar as iniciativas digitais das escolas de pós -graduação.

Livros e projetos selecionados

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A linguagem da nova mídia

Seu livro, The Language of New Media (2001), abrange muitos aspectos do software cultural: por exemplo, ele identifica várias ferramentas ou processos importantes (ele os chama de 'operações') que sustentam o software comercial do processamento de texto a programas de edição de vídeo . Isso inclui as convenções de cópia, cópia, localização, exclusão, transformação, etc. Os extratos que escolhemos destacam os aspectos "novos" significativos da nova mídia que Manovich está preocupada. Ele geralmente se preocupa com a cultura visual e especialmente com a imagem em movimento, portanto, as primeiras seções, 'o banco de dados' e 'banco de dados e algoritmo', exploram algo das maneiras distintas pelas quais os computadores armazenam e manipulam informações (aqui, por exemplo, imagem em movimento cenas). Ele compara isso com técnicas tradicionais de manipular e editar estoque de filmes. O extrato de 'espaço navegável' também se preocupa com a imagem em movimento, mas essa é a imagem em movimento como um mapeamento ou modelagem do espaço virtual. De 'fly-throughs' arquitetônicas aos prazeres viscerais e violentos de explorar os corredores do videogame destruidor, o espaço virtual é discutido como uma nova forma cultural significativa que se baseia na cultura visual e cinematográfica pré-digital.

Em "Novas mídias de Borges para HTML" (2001), Manovich descreve as oito definições de "novas mídias":

New Media versus CybercultureNew Media as Computer Technology Used as a Distribution PlatformNew Media as Digital Data Controlled by SoftwareNew Media as the Mix Between Existing Cultural Conventions and the Conventions of SoftwareNew Media as the Aesthetics that Accompanies the Early Stage of Every New Modern Media and Communication TechnologyNew Media as Faster Execution of Algorithms Previously Executed Manually or through Other TechnologiesNew Media as the Encoding of Modernist Avant-Garde; New Media as MetamediaNew Media as Parallel Articulation of Similar Ideas in Post-WWII Art and Modern Computing

Cinema suave

Seu projeto de arte digital Soft Cinema foi encomendado pela ZKM para a exposição Future Cinema (2002-03); Viajando para Helsinque, Finlândia e Tóquio, Japão, em abril de 2003. "Embora os filmes se assemelhem aos gêneros familiares do cinema, o processo pelo qual foram criados demonstra as possibilidades de cinema suave (Ware). Um" cinema ", que é , em que a subjetividade humana e as opções variáveis ​​feitas por software personalizado se combinam para criar filmes que podem funcionar infinitamente sem repetir exatamente as mesmas seqüências de imagem, layouts de tela e narrativas. Cada cinema suave oferece uma experiência de visualização exclusiva para o público; o software Trabalha com um conjunto de parâmetros que permitem que quase todas as partes de um filme mudem ".

Projetos de cinema mole minem as possibilidades criativas que existem na interseção da cultura de software, cinema e arquitetura. Suas manifestações incluem filmes, visualização dinâmica, instalações orientadas por computador, desenhos arquitetônicos, catálogos impressos e DVDs.

Software toma comando

O software Command foi publicado em 2013 pela Bloomsbury Academic. O livro analisa aplicativos de software detalhados, como Photoshop e After Effects, e como suas interfaces e ferramentas moldam a estética visual da mídia e design contemporâneos. Essa análise é enquadrada por uma história de softwarização da mídia nas décadas de 1960 e 1970 ('A transferência de técnicas e interfaces de todas as tecnologias de mídia existentes para o software'). O livro inclui uma discussão teórica sobre se ainda podemos falar sobre a mídia como "um número relativamente pequeno de meios distintos", dada a propensão do software a hibridizar mídia anteriormente separada e multiplicar.

Manovich desenvolve o conceito de Metamedia que foi originalmente proposto por Alan Kay. A Metamedia refere -se ao uso de computadores digitais para simular a maioria da mídia artística anterior e definir novas mídias sem fim. Manovich explica as diferenças entre Metamedia, Multimídia e Remediação. O livro usa várias obras de arte clássicas da nova mídia como exemplos para ilustrar como artistas e designers criam uma nova Metamedia.

O título é uma referência à mecanização que assina comando (1948) por Sigfried Giedion. Faz parte dos textos internacionais da série em estética da mídia crítica, fundada pelo editor da série Francisco J. Ricardo. Uma versão preliminar do livro foi lançada sob uma licença Creative Commons.

Instagram e imagem contemporânea

O Instagram e a imagem contemporânea de Manovich foram lançados sob uma licença Creative Commons em 2017. As quatro partes do livro foram escritas durante 2016. Cada parte foi publicada on -line após a conclusão. As peças foram então editadas e combinadas posteriormente em um único PDF.

A primeira metade do livro desenvolve uma tipologia de imagens compartilhadas no Instagram, dividindo -as em 'casual', 'profissional' e 'projetado'. Na segunda metade do livro, Manovich se concentra em como o Instagram permite que seus usuários estabeleçam e desenvolvam suas identidades através de assuntos, composições, paletas, níveis de contraste, edições, filtros e predefinições de suas fotos. Ele identifica o Instagram como um exemplo da "sociedade estética", na qual várias tribos emergem e se sustentam através de suas escolhas estéticas.

Este trabalho foi o primeiro livro acadêmico sobre o Instagram e o primeiro livro no campo emergente da história da arte digital. É baseado em pesquisas realizadas pelo autor, seu laboratório e colaboradores em 2012-2015. Durante esse período, o laboratório criou vários projetos que usaram 17 milhões de imagens geográficas do Instagram de 18 cidades. Esses projetos incluíam fototrailas, autoconfiança, excepcional e cotidiano e na Broadway. Cada projeto usou visão computacional, aprendizado de máquina e visualização de dados para analisar diferentes padrões em conteúdo e estética visual em um grande número de imagens do Instagram compartilhadas publicamente.

Em 2018, o livro foi traduzido para japonês e publicado em uma edição especial com contribuições de nove autores japoneses.

Análise cultural

A análise cultural de livros mais recente de Manovich foi publicada pelo MIT Press em outubro de 2020. Situado na interseção de ciência de dados, estudos culturais e teoria da mídia, o livro apresenta conceitos -chave para a análise da cultura usando métodos de visualização computacional e de dados. Em contraste com muitos trabalhos em humanidades digitais que se concentram na análise do texto, o livro presta atenção especial à mídia visual.

O livro defende a necessidade de usar métodos computacionais para poder "ver" a cultura contemporânea, dada sua imensa escala. Se métodos tradicionais de análise, como "leituras próximas de pequenas amostras", fossem adequadas para estudar comunidades menores de criadores nos séculos anteriores, eles evidentemente não permitem estudos representativos da cultura digital, onde milhões de artefatos culturais são criados e compartilhados diariamente. Manovich desenvolve o conceito de "análise de mídia exploratória" - o uso de técnicas especiais de visualização para explorar grandes coleções visuais sem formular uma hipótese específica de antemão. Embora a análise exploratória de dados seja uma prática padrão na ciência de dados, métodos semelhantes não existiam até recentemente em estudos de mídia, história da arte e outros campos que lidam com a cultura visual.

A conclusão do livro discute as vantagens e limitações da análise cultural, além de sua capacidade de analisar artefatos culturais em larga escala. A análise cultural se assemelha às humanidades do século XX, pois procura padrões. No entanto, ele não começa com categorias culturais já aceitas. Em vez disso, analisa dados culturais "brutos" para encontrar novos padrões. No entanto, Manovich também aponta que "qualquer padrão cultural ... captura semelhanças entre vários artefatos em apenas algumas dimensões, ignorando suas outras diferenças". Essa é uma limitação importante de um paradigma de pesquisa que mede várias características em grandes coleções de artefatos e, em seguida, procura padrões nessas características. No entanto, apesar dessa limitação, Manovich permanece otimista em relação ao potencial teórico e prático dos paradigmas computacionais. Em contraste com o estruturalismo do século XX e programas relacionados que visavam reduzir a diversidade de cultura a um pequeno número de padrões, a análise cultural na visão de Manovich deve ter como objetivo descrever completamente a diversidade global da cultura contemporânea sem redução: 'Ou seja, focar no que é diferente entre numerosos artefatos e não apenas no que eles compartilham '.

Livros

Tekstura: Russian Essays on Visual Culture, editor, together with Alla Efimova (Chicago: University of Chicago Press, 1993).Info Aesthetics, a semi-open source book/Web site in progress. Project started August 2000, last update October 2001.Metamediji (in Serbian) (Belgrade: Center for Contemporary Arts: 2001).Soft Cinema, with contributions by Andreas Angelidakis, Jason Danziger, Andreas Kratky, and Ruth M. Lorenz (Karlsruhe: ZKM Center for Art and Media Karlsruhe, 2002).The Language of New Media (Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2001).Black Box - White Cube (in German) (Berlin: Merve Verlag, 2005).Soft Cinema: Navigating the Database, together with Andreas Kratky (Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2005).Software Culture (in Italian) (Milano: Edizioni Olivares, 2010).Software Takes Command (New York: Bloomsbury Academic, 2013).The Illusions (Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2014).Data Drift: Archiving Media and Data Art in the 21st Century, editor, together with Rasa Smite and Raitis Smits (Riga: RIXC, LiepU MPLab, 2015).Instagram and Contemporary Image (New York, 2017).Theories of Software Cultures (in Russian) (Nizhny Novgorod: Krasnaya Lastochka, 2017).Instagram and Contemporary Image (in Japanese), with contributions by Kiritorimederu, Akihiro Kubota, Yoshiaki Kai, Kouichiro Shibao, Junya Tsutsui, Kosuke Nagata, Barbora, Osamu Maekawa, Nobuhiro Masuda (Tokyo: BNN, 2018).

Veja também

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