Mídia digital

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Mídia digital

Exemplos de mídia digital incluem software, imagens digitais, vídeo digital, videogames, páginas e sites da web, mídias sociais, dados e bancos de dados digitais, áudio digital, como MP3, documentos eletrônicos e livros eletrônicos. A mídia digital geralmente contrasta com a mídia impressa, como livros impressos, jornais e revistas e outras mídias tradicionais ou analógicas, como filmes fotográficos, fitas de áudio ou fitas de vídeo.

A mídia digital teve um impacto significativamente amplo e complexo na sociedade e na cultura. Combinados com a Internet e a computação pessoal, a mídia digital causou inovação disruptiva em publicação, jornalismo, relações públicas, entretenimento, educação, comércio e política. A mídia digital também apresentou novos desafios às leis de direitos autorais e de propriedade intelectual, promovendo um movimento de conteúdo aberto no qual os criadores de conteúdo desistem voluntariamente alguns ou todos os seus direitos legais ao seu trabalho. A onipresença da mídia digital e seus efeitos na sociedade sugerem que estamos no início de uma nova era na história industrial, chamada Era da Informação, talvez levando a uma sociedade sem papel na qual todas as mídias são produzidas e consumidas em computadores. No entanto, os desafios para uma transição digital permanecem, incluindo leis de direitos autorais desatualizadas, censura, divisão digital e o espectro de uma idade escura digital, na qual a mídia mais antiga se torna inacessível a sistemas de informação novos ou atualizados. A mídia digital tem um impacto significativo, abrangente e complexo na sociedade e na cultura.

Tipos de mídia digital

Paid Media

A mídia paga refere -se a canais promocionais que os profissionais de marketing pagam para usar, incluindo mídia tradicional (por exemplo, televisão, rádio, impressão ou publicidade ao ar livre), mídia online e digital (por exemplo, anúncios de pesquisa paga, web e mídias sociais exibem anúncios, anúncios móveis, anúncios móveis, anúncios móveis, anúncios móveis, anúncios móveis, anúncios móveis, ou marketing por email). Esse modelo obriga empresas a desenvolver mídias patrocinadas e depois pagar plataformas de mídia social como o Instagram pelo direito de mostrar essa mídia aos clientes nos feeds de notícias das plataformas. Esses clientes ficam expostos à mídia paga, às vezes referida como postagens promovidas ou patrocinadas.

Owned Media

Nesse caso, a empresa possui e gerencia os canais de promoção, incluindo o site da empresa, blog, contas oficiais de mídia social, comunidades de marca, profissionais de marketing e atividades promocionais. Esse tipo cria relacionamentos de longo prazo com usuários diretos e potenciais e ganha exposição à mídia. Comparativamente, blogs, mídias sociais e outros canais se tornam extensões de sites, enquanto essas três facetas compreendem extensões de marca. Quanto mais a mídia de propriedade é uma empresa, mais oportunidades terão para espalhar a presença da marca no campo da Internet.

Earned Media

A mídia obtida denota canais de mídia de relações públicas, como televisão, jornais, blogs ou sites de vídeo que não exigem pagamento ou controle direto dos profissionais de marketing, mas estão incluídos porque os espectadores, leitores ou usuários estão interessados ​​neles. A mídia gratuita é essencialmente o boca a boca on-line, normalmente em tendências "virais", menciona, compartilham, retweets, revisões, recomendações ou conteúdo de sites de terceiros. Quando o produto ou serviço de alguém é tão bom que os usuários não podem deixar de publicá -lo em suas mídias sociais, eles recebem muitas "mídias conquistadas". Eles ganham a credibilidade da mídia em comparação com outras formas de credibilidade, tornando -se mais transparentes.

História

Os códigos e informações das máquinas foram conceituados pela primeira vez por Charles Babbage no início do século XIX. Babbage imaginou que esses códigos lhe dariam instruções para seu motor de diferença e motor analítico, máquinas que Babbage haviam projetado para resolver o problema de erro nos cálculos. Entre 1822 e 1823, Ada Lovelace, Matemática, escreveu as primeiras instruções para calcular números em Motores Babbage. Agora, acredita -se que as instruções de Lovelace sejam o primeiro programa de computador. Embora as máquinas tenham sido projetadas para executar tarefas de análise, Lovelace antecipou o possível impacto social dos computadores e programação, escrita. "Pois na distribuição e combinação de verdades e fórmulas de análise, que podem se tornar mais fáceis e mais rapidamente submetidas às combinações mecânicas do motor, as relações e a natureza de muitos assuntos em que a ciência se relaciona necessariamente em novos assuntos e mais profundamente Pesquisou […] Existem em todas as extensões de poder humano ou acréscimos ao conhecimento humano, várias influências colaterais, além do objeto primário e primário alcançado ". Outras mídias legíveis de máquina antigas incluem instruções para pianolas e máquinas de tecelagem.

Código binário mostrado aqui que pode ser usado para representar todo o alfabeto

Estima -se que, no ano de 1986, menos de 1% da capacidade de armazenamento de mídia do mundo fosse digital e, em 2007, já era 94%. Presume -se que o ano de 2002 seja o ano em que o tipo humano conseguiu armazenar mais informações em digital do que em mídia analógica (o "início da era digital").

Computadores digitais

Veja também: eletrônica digital, história da computação, história do hardware de computação, histórico de linguagens de programação e história do transistor
Os códigos digitais, como o binário, podem ser alterados sem reconfigurar peças mecânicas

Embora eles usassem mídia legível por máquina, os motores de Babbage, pianos de jogador, teares de jacquard e muitas outras máquinas de cálculo antecipadas eram os próprios computadores analógicos, com peças físicas e mecânicas. A primeira mídia verdadeiramente digital surgiu com o surgimento de computadores digitais. Os computadores digitais usam código binário e lógica booleana para armazenar e processar informações, permitindo uma máquina em uma configuração para executar muitas tarefas diferentes. Os primeiros computadores digitais modernos, programáveis, o Manchester Mark 1 e o EDSAC, foram inventados de forma independente entre 1948 e 1949. Embora diferentes, de várias maneiras, dos computadores modernos, essas máquinas tinham software digital controlando suas operações lógicas. Eles foram codificados em binário, um sistema de zeros e zeros combinados para fazer centenas de personagens. Os 1s e 0s do binário são os "dígitos" da mídia digital.

"Como podemos pensar"

Embora a mídia digital não tenha entrado em uso comum até o final do século XX, a base conceitual da mídia digital é atribuída ao trabalho do cientista e engenheiro Vannevar Bush e seu célebre ensaio ", como podemos pensar", publicado no Atlantic Monthly em 1945 Bush imaginou um sistema de dispositivos que pudessem ser usados ​​para ajudar cientistas, médicos, historiadores e outros, armazenar, analisar e comunicar informações. Chamando este então o dispositivo de imaginação de "MEMEX", Bush escreveu:

O proprietário do MEMEX, digamos, está interessado na origem e nas propriedades do arco e flecha. Especificamente, ele está estudando por que o curto arco turco foi aparentemente superior ao longo laço inglês nas escaramuças das Cruzadas. Ele tem dezenas de livros e artigos possivelmente pertinentes em seu MEMEX. Primeiro, ele atravessa uma enciclopédia, encontra um artigo interessante, mas superficial, deixa -o projetado. Em seguida, em uma história, ele encontra outro item pertinente e une os dois. Assim, ele vai, construindo uma trilha de muitos itens. Ocasionalmente, ele insere um comentário próprio, vinculando -o à trilha principal ou juntando -o por uma trilha lateral a um item específico. Quando fica evidente que as propriedades elásticas dos materiais disponíveis tinham muito a ver com o arco, ele se ramifica em uma trilha lateral que o leva através de livros didáticos sobre elasticidade e tabelas de constantes físicas. Ele insere uma página de análise longa e longa. Assim, ele constrói uma trilha de seu interesse através do labirinto de materiais disponíveis para ele.

Bush esperava que a criação deste MEMEX fosse obra de cientistas após a Segunda Guerra Mundial. Embora o ensaio tenha antecedido os computadores digitais em vários anos, "como podemos pensar", antecipou os potenciais benefícios sociais e intelectuais da mídia digital e forneceu a estrutura conceitual para bolsas de estudos digital, world wide web, wikis e até mídias sociais. Foi reconhecido como um trabalho significativo, mesmo no momento de sua publicação.

Multimídia digital

Veja também: Compressão de dados, televisão digital, compressão de imagem, mídia de streaming e formato de codificação de vídeo

A distribuição e o streaming práticos digitais multimídia foram possibilitados pelos avanços na compressão de dados, devido aos requisitos impraticáveis ​​de memória, armazenamento e largura de banda dos meios não compactados. A técnica de compressão mais comum para o vídeo é o DCT compensado por movimento, usado para o primeiro formato prático de codificação de vídeo, H.261, em 1988. Foi seguido por mais padrões de codificação de vídeo com base no DCT compensado por movimento, principalmente o MPEG Formatos de vídeo de 1991 em diante. O formato da imagem JPEG, também baseado no algoritmo DCT, foi introduzido em 1992. O desenvolvimento do algoritmo modificado de transformação de cosseno discreto (MDCT) levou ao formato de codificação de áudio MP3 em 1994 e o formato avançado de codificação de áudio (AAC) em 1999 .

Impacto

A revolução digital

Telefones Motorola em sua primeira geração de produção
Veja também: Revolução Digital

Desde a década de 1960, a potência de computação e a capacidade de armazenamento aumentou exponencialmente, em grande parte como resultado do escala MOSFET, o que permite que a contagem de transistores do MOS aumente em um ritmo rápido previsto pela lei de Moore. Computadores e smartphones pessoais colocam a capacidade de acessar, modificar, armazenar e compartilhar mídias digitais nas mãos de bilhões de pessoas. Muitos dispositivos eletrônicos, de câmeras digitais a drones, têm a capacidade de criar, transmitir e visualizar mídias digitais. Combinados com a World Wide Web e a Internet, a mídia digital transformou a sociedade do século XXI de uma maneira que é frequentemente comparada ao impacto cultural, econômico e social da imprensa. A mudança foi tão rápida e tão difundida que lançou uma transição econômica de uma economia industrial para uma economia baseada na informação, criando um novo período na história humana conhecida como Era da Informação ou Revolução Digital.

A transição criou alguma incerteza sobre as definições. Mídia digital, novas mídias, multimídia e termos semelhantes têm um relacionamento com as inovações de engenharia e o impacto cultural da mídia digital. A mistura da mídia digital com outras mídias e com fatores culturais e sociais às vezes é conhecida como nova mídia ou "a nova mídia". Da mesma forma, a mídia digital parece exigir um novo conjunto de habilidades de comunicação, chamado translitério, alfabetização da mídia ou alfabetização digital. Essas habilidades incluem não apenas a capacidade de ler e escrever - alfabetização tradicional - mas a capacidade de navegar na Internet, avaliar fontes e criar conteúdo digital. A ideia de que estamos nos movendo para uma sociedade totalmente digital e sem papel é acompanhada pelo medo de que possamos em breve - ou atualmente - estar enfrentando uma idade escura digital, na qual a mídia mais antiga não é mais acessível em dispositivos modernos ou usando métodos modernos de bolsa de estudos . A mídia digital tem um efeito significativo, abrangente e complexo na sociedade e na cultura.

Um engenheiro sênior da Motorola chamado Martin Cooper foi a primeira pessoa a fazer um telefonema em 3 de abril de 1973. Ele decidiu que o primeiro telefonema deveria ser para uma empresa rival de telecomunicações dizendo "Estou falando por meio de um telefone celular". No entanto, o primeiro telefone celular comercial foi lançado em 1983 pela Motorola. No início dos anos 90, a Nokia entrou em sucessão, com o Nokia 1011 sendo o primeiro telefone celular produzido em massa. O Nokia Communicator 9000 se tornou o primeiro smartphone, pois foi inserido com uma CPU Intel 24 MHz e tinha 8 MB de RAM. Os usuários de smartphones aumentaram muito ao longo dos anos atualmente os países mais altos com os usuários incluem a China com mais de 850 milhões de usuários, a Índia com mais de 350 milhões de usuários e, em terceiro lugar, os Estados Unidos com cerca de 260 milhões de usuários a partir de 2019. Enquanto Android e O iOS domina o mercado de smartphones. Um estudo da Gartner descobriu que em 2016 cerca de 88% dos smartphones em todo o mundo eram o Android, enquanto o iOS tinha uma participação de mercado de cerca de 12%. Cerca de 85% da receita do mercado móvel veio de jogos para celular.

O impacto da revolução digital também pode ser avaliado explorando a quantidade de usuários mundiais de dispositivos inteligentes móveis que existem. Isso pode ser dividido em 2 categorias; Usuários de smartphones e usuários de tablets inteligentes. Em todo o mundo, atualmente existem 2,32 bilhões de usuários de smartphones em todo o mundo. Esse número deve exceder 2,87 bilhões até 2020. Os usuários de tablets inteligentes atingiram um total de 1 bilhão em 2015, 15% da população mundial.

As estatísticas evidenciam o impacto das comunicações de mídia digital hoje. O que também é relevante é o fato de que o número de usuários de dispositivos inteligentes está aumentando rapidamente, mas a quantidade de usos funcionais aumenta diariamente. Um smartphone ou tablet pode ser usado para centenas de necessidades diárias. Atualmente, existem mais de 1 milhão de aplicativos na Apple App Store. Todas essas são oportunidades para os esforços de marketing digital. Um usuário de smartphone é impactado com a publicidade digital a cada segundo em que abre seu dispositivo Apple ou Android. Isso evidencia ainda mais a revolução digital e o impacto da revolução. Isso resultou em um total de 13 bilhões de dólares sendo pagos aos vários desenvolvedores de aplicativos ao longo dos anos. Esse crescimento alimentou o desenvolvimento de milhões de aplicativos de software. A maioria desses aplicativos pode gerar renda via publicidade de aplicativos. A receita bruta de 2020 deve ser de cerca de US $ 189 milhões.

Interrupção na indústria

Comparado com a mídia impressa, a mídia de massa e outras tecnologias analógicas, a mídia digital é fácil de copiar, armazenar, compartilhar e modificar. Essa qualidade da mídia digital levou a mudanças significativas em muitos setores, especialmente jornalismo, publicação, educação, entretenimento e negócios musicais. O efeito geral dessas mudanças é tão abrangente que é difícil de quantificar. Por exemplo, na fabricação de filmes, a transição de câmeras de filme analógico para câmeras digitais está quase completo. A transição tem benefícios econômicos para Hollywood, facilitando a distribuição e possibilitando os efeitos digitais de alta qualidade aos filmes. Ao mesmo tempo, afetou os efeitos especiais analógicos, dublês e indústrias de animação em Hollywood. Ele impôs custos dolorosos aos pequenos cinemas, alguns dos quais não sobreviveram ou não sobreviverão à transição para o digital. O efeito da mídia digital em outras indústrias de mídia é igualmente abrangente e complexa.

Entre 2000 e 2015, a receita de publicidade de jornal impressa caiu de US $ 60 bilhões para quase US $ 20 bilhões. Mesmo um dos dias mais populares para trabalhos, domingo, viu uma circulação de 9% diminuir a menor desde 1945.

No jornalismo, a mídia digital e o jornalismo cidadão levaram à perda de milhares de empregos na mídia impressa e à falência de muitos jornais importantes. Mas a ascensão do jornalismo digital também criou milhares de novos empregos e especializações. Os e-books e a autopublicação estão mudando a indústria de livros, e os livros digitais e outros currículos incluídos na mídia estão mudando o ensino fundamental e médio.

Na academia, a mídia digital levou a uma nova forma de bolsa de estudos, também chamada de bolsa de estudos digital, tornando o acesso aberto e a ciência aberta possível, graças ao baixo custo de distribuição. Novos campos de estudo cresceram, como humanidades digitais e história digital. Isso mudou a maneira como as bibliotecas são usadas e seu papel na sociedade. Todas as principais mídias, comunicações e empreendimentos acadêmicos estão enfrentando um período de transição e incerteza relacionada à mídia digital.

Muitas vezes, a revista ou o editor possui uma edição digital que pode ser referida a uma versão formatada eletrônica idêntica à versão impressa. Há um grande benefício para o editor e o custo, pois metade dos custos tradicionais dos editores vêm da produção, incluindo matérias -primas, processamento técnico e distribuição.

Declínio de anúncios impressos ao longo dos anos de 2008 Problema econômico dos EUA

Desde 2004, houve uma diminuição no emprego na indústria de jornais, com apenas cerca de 40.000 pessoas trabalhando na força de trabalho atualmente. Aliança de informações auditadas de mídia e editores durante a recessão de 2008, mais de 10% das vendas de impressão são reduzidas para determinadas revistas, com uma dificuldade proveniente de apenas 75% dos anúncios de vendas como antes. No entanto, em 2018, os principais jornais que anunciam a receita de publicidade foi de 35% dos anúncios digitais.

Por outro lado, as versões móveis de jornais e revistas ficaram em segundo lugar, com um enorme crescimento de 135%. O New York Times observou um aumento de 47% do ano em suas assinaturas digitais. 43% dos adultos recebem notícias com sites de notícias ou mídias sociais, em comparação com 49% para a televisão. A Pew Research também perguntou aos entrevistados se receberam notícias de um dispositivo de streaming na TV - 9% dos adultos dos EUA disseram que fazem com tanta frequência.

Individual como criador de conteúdo

Veja também: Impacto social do YouTube
Câmera média de um blogueiro do YouTube, um Canon EOS

A mídia digital também permitiu que os indivíduos fossem muito mais ativos na criação de conteúdo. Qualquer pessoa com acesso a computadores e Internet pode participar das mídias sociais e contribuir com sua própria redação, arte, vídeos, fotografia e comentários para a Internet, além de conduzir negócios online. A redução dramática nos custos necessários para criar e compartilhar conteúdo levou a uma democratização da criação de conteúdo, bem como à criação de novos tipos de conteúdo, como blogs, memes e ensaios de vídeo. Algumas dessas atividades também foram rotuladas por jornalismo cidadão. Esse aumento no conteúdo criado pelo usuário se deve ao desenvolvimento da Internet e à maneira pela qual os usuários interagem com a mídia hoje. À medida que mais usuários ingressam e usam sites de mídia social, a relevância da criação de conteúdo aumenta. A liberação de tecnologias esses dispositivos móveis permite acesso mais fácil e rápido a todas as coisas de mídia. Muitas ferramentas de criação de mídia que já estavam disponíveis para apenas algumas agora são gratuitas e fáceis de usar. O custo dos dispositivos que podem acessar a Internet está caindo constantemente, e a propriedade pessoal de vários dispositivos digitais agora está se tornando o padrão. Esses elementos afetaram significativamente a participação política. A mídia digital é vista por muitos estudiosos como tendo um papel na Primavera Árabe, e as repressão ao uso das mídias digitais e sociais por governos em apuros são cada vez mais comuns. Muitos governos restringem o acesso à mídia digital de alguma forma, seja para evitar obscenidade ou em uma forma mais ampla de censura política.

Ao longo dos anos, o YouTube cresceu para se tornar um site com mídia gerada pelo usuário. Muitas vezes, esse conteúdo não é mediado por nenhuma empresa ou agência, levando a uma ampla gama de personalidades e opiniões on -line. Ao longo dos anos, o YouTube e outras plataformas também mostraram seus ganhos monetários. Em 2020, os 10 principais criadores de conteúdo de ganhos mais altos do YouTube geraram mais de 15 milhões de dólares. Muitos desses perfis do YouTube ao longo dos anos têm uma câmera múltipla configurada como veríamos na TV. Muitos desses criadores também criando suas próprias empresas digitais à medida que suas personalidades crescem. Os dispositivos pessoais também viram um aumento ao longo dos anos. Mais de 1,5 bilhão de usuários de tablets existem neste mundo agora e que deve crescer lentamente cerca de 20% das pessoas no mundo assistem regularmente seu conteúdo usando tablets em 2018

O conteúdo gerado pelo usuário levanta questões de privacidade, credibilidade, civilidade e compensação por contribuições culturais, intelectuais e artísticas. A disseminação da mídia digital e a ampla gama de habilidades de alfabetização e comunicação necessárias para usá -la efetivamente aprofundaram a divisão digital entre aqueles que têm acesso à mídia digital e aqueles que não o fazem.

O aumento da mídia digital tornou a coleção de áudio do consumidor mais precisa e personalizada. Não é mais necessário comprar um álbum inteiro se o consumidor estiver interessado em apenas alguns arquivos de áudio.

Notícias somente na Web

Veja também: Televisão da Web e transmissão de televisão
Us Philips TV Controller com botão de streaming de Netflix embutido

O aumento dos serviços de streaming levou a uma diminuição dos serviços de TV a cabo para cerca de 59%, enquanto os serviços de streaming crescem em cerca de 29%e 9%ainda são usuários da antena digital. Os controladores de TV agora incorporam botões designados para plataformas de streaming. Os usuários estão gastando uma média de 1:55 com vídeo digital todos os dias e apenas 1:44 em redes sociais. 6 em cada 10 pessoas relatam ver seus programas de televisão e notícias por meio de um serviço de streaming. Plataformas como a Netflix ganharam atração devido à sua adorabilidade, acessibilidade e conteúdo original. Empresas como a Netflix até compraram programas cancelados anteriormente, como Survivor Designated, Lúcifer e Desenvolvimento Preso. À medida que a Internet se torna cada vez mais prevalente, mais empresas começam a distribuir conteúdo pela Internet apenas. Com a perda de espectadores, há uma perda de receita, mas não tão ruim quanto o que seria esperado.

Desafios de direitos autorais

Veja também: dados abertos, acesso aberto e código aberto
O tom ou estilo desta seção pode não refletir o tom enciclopédico usado na Wikipedia. Veja o Guia da Wikipedia para escrever melhores artigos para sugestões. (Novembro de 2019) (Saiba como e quando remover esta mensagem de modelo)

A mídia digital são redes numéricas de sistemas interativos que vinculam bancos de dados que permitem aos usuários navegar de um pouco de conteúdo ou página da web a outra. Devido a essa facilidade, a mídia digital apresenta vários desafios para as leis atuais de direitos autorais e de propriedade intelectual. A falta de esforço de criar, modificar e compartilhar a mídia digital pode tornar a aplicação de direitos autorais desafiadora. Muitas leis de direitos autorais são amplamente vistas como desatualizadas. Por exemplo, sob a lei atual de direitos autorais, os memes comuns da Internet são geralmente ilegais para compartilhar em muitos países. Os direitos legais podem não ser claros para muitas atividades comuns da Internet. Isso inclui postar fotos da conta de mídia social de outra pessoa, escrever fanfiction ou cobrir e/ou usar músicas populares em conteúdo como vídeos do YouTube. Na última década, os conceitos de uso justo e direitos autorais estão sendo aplicados a todos os diferentes tipos de mídia on -line.

Os desafios de direitos autorais estão se espalhando para todas as partes da mídia digital. Os criadores de conteúdo em plataformas como o YouTube devem seguir as diretrizes estabelecidas por direitos autorais, leis de IP e as diretrizes de direitos autorais da plataforma. Se essas diretrizes não forem seguidas, o conteúdo provavelmente será desmonetizado, excluído ou criticado. Muitas vezes, vemos os criadores digitais soltarem monetização em seu conteúdo, excluir o conteúdo ou sermos criticados por seu conteúdo. Em alguns casos, os criadores de conteúdo podem ser processados. Times on -line A situação ocorre quando os criadores usam acidentalmente faixas de áudio ou cenas de fundo que estão em direitos autorais. Para evitar ou resolver alguns desses problemas, os criadores de conteúdo podem adotar voluntariamente licenças abertas ou copiárias ou podem liberar seu trabalho para o domínio público. Ao fazer isso, os criadores estão desistindo de alguns direitos legais associados ao seu conteúdo. O uso justo é uma doutrina da lei de direitos autorais dos EUA que permite o uso limitado de materiais protegidos por direitos autorais sem a necessidade de obter permissão. Existem quatro fatores que compõem o uso justo. O primeiro fator é o objetivo. Objetivo significa para que o conteúdo está sendo usado, em referência a fins comerciais, sem fins lucrativos ou educacionais. Além disso, se o uso adicionar um novo aspecto ou significado ao conteúdo. O segundo fator é o que é o conteúdo protegido por direitos autorais. Se o conteúdo não for de ficção, é mais provável que seja completo sob uso justo do que se o conteúdo for um trabalho de ficção. O terceiro fator é quanto do conteúdo protegido por direitos autorais está em uso. É mais provável que pequenos pedaços sejam considerados justos do que pedaços grandes ou a verdadeira "carne" do conteúdo. O último fator é: o uso do conteúdo protegido por direitos autorais ganhará dinheiro ou afetará o valor do conteúdo.

A Wikipedia usa algumas das licenças abertas mais comuns, as licenças Creative Commons e a licença de documentação gratuita da GNU. As licenças abertas fazem parte de um movimento de conteúdo aberto mais amplo que pressiona a redução ou remoção de restrições de direitos autorais de software, dados e outras mídias digitais. Para facilitar a coleta e o consumo de tais informações sobre o licenciamento e o status de disponibilidade, as ferramentas foram desenvolvidas como o Creative Commons Search Engine, usado principalmente para imagens da Web, e Unpaywall, usado para comunicação acadêmica.

Software adicional foi desenvolvido para restringir o acesso à mídia digital. O gerenciamento de direitos digitais (DRM) é usado para bloquear o material. Isso permite que os usuários apliquem o conteúdo da mídia em casos específicos. Por exemplo, o DRM permite que os produtores de filmes aluguem a um preço mais baixo, em vez de vender o filme em um maior. Isso restringe a duração da licença de aluguel do filme, em vez de apenas vender o filme a preço total. Além disso, o DRM pode impedir modificação ou compartilhamento não autorizado de mídia.

Reivindicação de direitos autorais do youtube queda

As tecnologias de proteção de direitos autorais de mídia digital se enquadram no guarda -chuva da tecnologia de proteção de propriedade intelectual. Isso ocorre porque uma série de tecnologias de computador protege o conteúdo digital que está sendo criado e transmitido. A Lei Digital Millennium Copyright (DMCA) fornece porto seguro para intermediários que hospedam o conteúdo do usuário, como o YouTube, por serem responsabilizados pela violação de direitos autorais, desde que atendam a todas as condições necessárias. O mais notável da qual é a política "Aviso e derrubar". A política exige que os intermediários on -line removam e desativem o acesso ao conteúdo em questão quando houver ordens judiciais e/ou alegações de uso ilegal de conteúdo em seu site. Como resultado, o YouTube tem e continua a desenvolver mais políticas e padrões que passam muito do que o DMCA exige. O YouTube também criou um algoritmo que verifica continuamente sua citação para garantir que todo o conteúdo siga todas as políticas.

Uma plataforma de mídia digital que é conhecida por ter preocupações com direitos autorais é o curto aplicativo de compartilhamento de vídeo Tiktok. A Tiktok é um aplicativo de mídia social que permite que seus usuários compartilhem vídeos curtos com até um minuto, usando uma variedade de efeitos visuais e áudio. De acordo com a Escola de Direito de Chicago da Universidade Loyola, a música usada na plataforma, em algum lugar do campo de 50% é uma música que não é licenciada. A Tiktok possui vários acordos de licenciamento de música com vários artistas e etiquetas, criando uma biblioteca de música justa e legal. No entanto, isso não cobre todas as bases para seus usuários. Um usuário ainda pode cometer uma violação de direitos autorais. Um exemplo sendo acidentalmente tendo música tocando em um som em segundo plano ou gravando uma tela de laptop tocando uma música.

Revistas on -line ou revistas digitais são uma das primeiras e maiores metas para questões de direitos autorais. De acordo com o Relatório do Bureau de Circulações de Auditoria de março de 2011, a definição deste meio é quando uma revista digital envolve a distribuição de um conteúdo de revista por meios eletrônicos; Pode ser uma réplica. Essa definição pode ser considerada desatualizada agora que as réplicas em PDF de revistas impressas não são mais práticas comuns. Hoje em dia, revistas digitais se referem a revistas criadas especificamente para serem plataformas digitais interativas, como Internet, telefones celulares, redes privadas, iPad ou outro dispositivo. As barreiras para a distribuição de revistas digitais estão diminuindo. No entanto, essas plataformas também estão ampliando o escopo de onde as revistas digitais podem ser publicadas. Smartphones sendo um excelente exemplo. Graças às melhorias de tablets e outros dispositivos eletrônicos pessoais, as revistas digitais se tornaram muito mais legíveis e atraentes com o uso da arte gráfica. Com o tempo, a evolução das revistas on -line começou a se concentrar em se tornar mais uma mídia social e plataformas de entretenimento.

A pirataria on -line se tornou um dos maiores problemas que ocorreram em relação aos direitos autorais de mídia digital. A pirataria da mídia digital, como cinema e televisão, afeta diretamente o partido de direitos autorais (o proprietário dos direitos autorais). Essa ação pode afetar a "saúde" da indústria de mídia digital. A pirataria quebra diretamente as leis e a moral dos direitos autorais. Juntamente com a mídia digital de pirataria, contribuiu para a capacidade de espalhar informações falsas ou notícias falsas. Devido ao uso generalizado da mídia digital, as notícias falsas podem receber mais notoriedade. Essa notoriedade aprimora os efeitos negativos que as notícias falsas criam. Como resultado, a saúde e o bem-estar das pessoas podem ser afetados diretamente.

Veja também

Electronic mediaMedia psychologyVirtual artifactDigital preservationDigital continuityContent creation

Leitura adicional

Ramón Reichert, Annika Richterich, Pablo Abend, Mathias Fuchs, Karin Wenz (eds.), Digital Culture & Society.